Гроб, гроб, кладбище, VR
Распространенность AR и VR-гарнитур сегодня находится на предельно низком уровне. По подсчетам аналитических агентств, в прошлом году количество всех пользователей виртуальной реальности оценивалось в 170+ млн человек. Мировой рынок тоже скромный — только к 2027 эксперты обещают, что его стоимость вырастет до $27 млрд. Пока что исправить положение не получилось ни у Valve c ее Half-Life: Alyx (игрой, созданной специально под VR), ни у запрещенной в России Meta с ее метавселенными, которые теперь, зачастую, воспринимаются как скам-проекты. Спасибо, товарищ Цукерберг! Партия гордится вами!
© Half-Life: Alyx должна была привлечь в индустрию тех, кому VR был безразличен. И хотя игра получилась отличной, на продажах это отразилось не сильно. Тут и мощное железо необходимо, и сам VR-шлем. А теперь попробуйте на это все накопить. Не так уж и просто, да?
Игроки на рынке, еще пару лет назад, не совсем понимали, что делать с отраслью. HTC вместо инвестиций в смартфонную часть бизнеса, начала «вливать» деньги в инновации в области VR — так на рынке появились шлемы HTC Vive. По пути в виртуальную реальность, компания начала сильно сокращать штат, менять векторы развития, но соревноваться с той же Metа, которая продает собственные шлемы Oculus по себестоимости, почти что бесполезно, верно? А вот и нет, продажи в 2017-2019 гг. у двух компаний находились на одном уровне. Просто покупателям настолько был неинтересен VR в представлении этих двух компаний, что решение отнести деньги японцам из Sony за PlayStation VR выглядело для многих как единственно верное.
У Sony же все работает из коробки: на старте продаж уже были эксклюзивные игры (и это задолго до выхода Alyx), работает гарнитура в рамках одной экосистемы — нет никакой возни с ПК-железом. Подключил к консоли — играй. Да и сам концепт использования понятен — сиди в огромном шлеме, пока глаза не «отвалятся». Такая простота со временем конвертировалась в неплохие продажи, по сравнению с конкурентами.
Но судя по до сих пор скромным продажам и небольшому объему рынка, формат огромной коробки на голове явно подходит не всем. И тут врывается Apple со своей “подводной маской», которая собирает почти все те же детские «болячки» индустрии: мегаломанские размеры есть, низкая автономность тоже на месте. Ну и желание компани захватить всю отрасль никуда не пропало — это же Apple. А «выстрелит» ли?
Какие шлемы/очки существуют сегодня?
Google стала одной из первых компаний, которая показала, что носимая на голове электроника может быть компактной, аккуратной и хоть сколько-нибудь полезной. Показать вам маршрут прямо перед глазами? Да без проблем. Уведомления? Запросто.
Google Glass с этим справлялись на ура, но низкое качество сборки и общая неготовность рынка к таким инновациям заставили «корпорацию добра» свернуть все маркетинговые активности для потребительского сегмента — очки довольно быстро переориентировали под профессиональные нужды.
Форм-фактор привычного аксессуара оказался довольно живучим и эволюционировал до того, что сегодня можно встретить у китайцев в гарнитуре Xreal Air. Но технология используется другая — вместо проецирования изображения на специальное стекло, тут задействованы два небольших экрана и система стекол с зеркалами. Однако на внешнем виде это почти никак не сказалось — Xreal Air все еще похожи на обычные Ray Ban Wayfarer, разве что размеры чуть крупнее, чем у оригинала.
Третий вид гарнитур самый проклятый, но, при этом, самый функциональный — шлемы. Тут вам и контроллеры есть для полного погружения, и от реальности вы отрываетесь почти полностью за счет очень слабой связи с внешним миром. Здорово, но для развлечений все еще неудобно — большой вес и провода все-таки мешают в игровом процессе. А вот для работы — самое то.
Исход в корпоративный сегмент
Одна из немногих компаний, которая сразу нашла для себя свободную нишу в отрасли -— Microsoft. Шлемы смешанной реальности HoloLens, первое поколение которых вышло аж в 2016 году, до сих пор выглядят как что-то слишком футуристическое. Не то шлем летчика истребителя, не то какой-то визор из вселенной Mass Effect. Но никаких развлечений, тут все серьезно. И технологии используются другие, нежели две OLED-панели с линзами перед глазами.
Эти устройства используются крупными бизнес-игроками, медицинскими учреждениями и, что самое главное, их использование действительно приносит пользу — эффективность на производствах вырастает примерно на 10%. Результат весомый, да и такая махина в использовании выглядит все еще более удобной, чем Vision Pro: есть обруч вокруг вашей головы, на котором при помощи шарнира закреплены призматические линзы, которые отражают изображения с расположенных по бокам микродисплеев. В любой момент можно просто поднять линзы без необходимости снимать сам шлем.
Круто? Более чем. Однако рядовой потребитель вряд ли в курсе, что там происходит с HoloLens сейчас и что умеет устройство. Мало кто в этом вашем интернете расскажет, что управление тут, как и в Vision Pro, работает при помощи движений рук в воздухе. Никаких контроллеров и ноль проводов. Поэтому сухие цифры отчетности — это здорово, но такую электронику в глазах покупателя сегодня двигает далеко не бизнес с крутыми показателями, а индустрия развлечений. Так это было и с видеокартами, развитие которых во многом совпало с тем, что широкая публика решила обратить свой взор на компьютерные игры.
Слишком дорогие «яблоки»
Многодневные нескончаемые обсуждения шлема HoloLens после его анонса помните? Вот и я нет. А после выхода Apple Vision Pro успел «порваться» и англоязычный сегмент интернетов, и наш, отечественный. Просто потому что влияние Apple на аудиторию совершенно другое, нежели у Microsoft. Да и у купертиновцев есть одна уникальная способность — делать свои устройства частью массовой культуры путем максимального упрощения взаимодействия между пользователем и конечным продуктом.
Apple Vision Pro — сегодня самый технологичный шлем для рядового потребителя. Специальные трекеры отслеживают положение глаз, пиксельной каши нет из-за высокой плотности пикселей, а из VR-режима можно переключаться в AR и обратно. При этом, тут не два дискретных значения по типу «вкл/выкл”, а целая градация между ними. Ну и перемещаться по этой градации можно просто вращая колесико Digital Crown, которое пришло сюда прямиком из Apple Watch. Удар буквально по всем производителям extended reality-девайсов сразу.
Однако воспринимать Vision Pro как готовый продукт все еще рано. Два часа автономности? Даже пару эпизодов любимого сериала с перерывами на рабочий чат шлем не выдержит. При этом аккумулятор тут вынесен за пределы корпуса при помощи длинного кабеля, а носить «банку” предлагают где-нибудь в кармане. Хотя можно просто подключить шлем к розетке и сидеть куковать рядом с ней. У— удобство.
Тут все как с первым поколением Apple Watch. Скорее всего, на старте придется столкнуться с какими-то недочетами, которые будут исправлять из поколения в поколение. Провода все-таки уйдут в небытие, автономность повысят.
Чем цеплять пользователей? В Apple уже все придумали и решили давить сразу на больные точки покупателей. Сохранять воспоминания в 3D и потом их просматривать прямо перед собой? Здорово, но, уверен, что простые игры из Apple Arcade и возможность использовать Vision Pro в качестве огромного качественного второго безграничного экрана для «мака», сделают больше для продаж VR-устройств, чем все HTC и Oculus вместе взятые.
А стала ли большая цена тем фактором, который точно отпугнет людей? Да, если рассматривать именно Vision Pro. А вот с остальными производителями может произойти обратный эффект — рекламный. Если потенциальный покупатель взглянет на цену того же HTC Vive или Oculus Quest, то в ближайшие пару лет он, скорее всего, накопит не $3500, а как раз долларов 500-600. Ну и распробует весь этот VR, пока Apple доводит свою «подводную маску» хотя бы до уровня Microsoft HoloLens.
Вы пока можете начать копить деньги и закупаться акциями Apple и прочих пионеров индустрии (данная информация не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией), потому что сейчас мы с вами на пороге полноценного проникновения смешанной реальности в нашу жизнь — за это спасибо Vision Pro. Но пока их все же стоит оставить разработчикам.