Алмазный меч, деревянный меч
От нахлынувших недавно «мониторизаций» книг отечественных фантастов приличный человек шарахается, как от бешеной собаки, – по качеству интерактивный продукт заметно проигрывает литературному источнику и вызывает зевоту в первый же день после приобретения диска. «Трудно быть богом», «Обитаемый остров», «Дневной дозор» – признайтесь, что при прочтении этих произведений вы получили намного больше удовольствия, нежели при знакомстве с «инновационными» RPG и стратегиями. Книги Николая Данииловича Перумова, казалось бы, идеальная основа для какой-нибудь незамысловатой RPG, которая увлечёт игроков не банальной шинковкой монстров, а оригинальным сеттингом. Но разработчики «АМДМ» явно оказались не фанбоями творчества российского фантаста – дела у Primal Software шли со скрипом, и релиз RPG студия встретила с вывеской «R.I.P.».
Жанр | action/RPG |
Разработчик | Primal Software/Quant Games |
Издатель | «1С» |
Дата выхода | 18 июля 2008 года |
Системные требования | ОС: Windows XP. Процессор: Pentium IV 2.4 GHz или аналогичный AMD Athlon. ОЗУ: 1 Gb. Видеокарта, совместимая с DirectX 9.0c, с объёмом видеопамяти 256 Mb. HDD: 4.5 Gb |
Официальный сайт | http://games.1c.ru/amdm |
Ни о чём и ни о ком
Не читавшим «АМДМ» знакомство с игрой напомнит о тех же ощущениях, которые возникают при просмотре 2123-й серии «Санта-Барбары»: страсти на экране вроде как кипят, но именно вам всё это до сиреневой звезды. В мануале разработчики честно признаются, что прочтение дилогии обязательно и всячески рекомендуется. Догадаться о хитросплетениях сюжета не помогают ни «карандашные» видеовставки (озвученные, кстати, без огонька), ни брифинги, ни кошмарные ролики на движке игры. «Мельин стоит на развалинах столицы Дану, и подземная его часть представляет из себя сложный лабиринт катакомб. Хотя по ним можно попасть в любую часть города, это опасаются делать даже самые отчаянные сорвиголовы. Фесс должен выбраться из катакомб и найти Императора», – вещает голос за кадром. Кто такие Дану – роботы-трансформеры или пришельцы с другой планеты, – человеку необразованному малопонятно, но спасибо хоть за небольшую порцию полезной информации – впереди лабиринты и много-много монстров.
Очевидно, в Primal Software любимым развлечением в нерабочее время был незабвенный «Diablo» – иначе объяснить такое количество заимствований в «АМДМ» не представляется возможным. Герой носится по не шибко просторным локациям, устраивает кровавую баню всему живому и постоянно подпитывает жизненную энергию из бутылочек. Управление, увы, проигрывает детищу Blizzard – бегать приходится путём широко распространённой комбинации WASD, каждый удар осуществляется нажатием левой и правой кнопок мыши, а чтобы провернуть комбо, приходится отчаянно елозить «грызуном» по столу. Настоящим пережитком прошлого в таком случае видится система сохранений, которая заключается в обязательной активации алтарей, – таким образом, о беспрерывной мантре «save/load» можно забыть.
Без лица
Любая игра, мало-мальски претендующая на высокое звание RPG, должна иметь узнаваемые ролевые элементы – уровни героя, приобретаемый опыт, разнообразное вооружение, ветки умений, систему диалогов. Фесс, гоняющийся на протяжении всей истории за артефактами, немногословен и разговаривает только по воле слепого скрипта. Из разбиваемой на пути глиняной тары охотно валится всякое добро, однако копаться в нём и разбираться в тонкостях нет ни малейшего желания – лучший «шмот» автоматически перекочёвывает на куклу персонажа, а многочисленная бижутерия заслуживает лишь разбора на драгоценные камни, которые позволяют «саммонить» союзных существ и наводить на противников ужас.
Задумка с «горячей» сменой классов (ассасин, воин, маг) прямо во время боя действительно поначалу кажется интересной. Однако практика говорит о совсем других вещах. Загибающийся после тройки тычков Гомункулуса ассасин в подмётки не годится воину, эффектно «затыкивающему» всех врагов насмерть. А появляющийся в середине игры маг так и вовсе не оставляет выбора – убивать нечисть куда разумнее на безопасном расстоянии. Соответственно, картина получается примерно следующая: первую треть «АМДМ» копим очки на развитие умений воина, потом тратим все очки на скиллы мага. В общем, очередная «фишка» опять пролетела мимо.
Геймплей не спасает «АМДМ» от второсортности. Противники, заметив героя, тупо прут напролом, не обладают даже зачатками тактики, легко «забывают» об убежавшей опасности. Щёлкать крыс-мутантов, гниющих зомби, червей и злых духов надоедает примерно через полчаса после знакомства с игрой. Увы, дальше интереснее не становится – подземелья и поверхность на поверку оказываются унылыми лабиринтами, которые упорно ведут к выходу из локации.
Графика (которую на работе секретарша окрестила «симпотишно») еле-еле держится на отметке «средне». В немалой степени за счёт повсеместного «блюра» и тонны кислотных спецэффектов. На скриншотах – да, смотрится вполне современно, но в процессе – ничего выдающегося. Ах да, стандартная ложка дёгтя: разработчики намудрили с динамическим освещением, в результате чего становишься свидетелем тихого ужаса, когда тени раскачиваются с невероятной быстротой и амплитудой. Впрочем, заметят ли этот баг многие игроки – большой вопрос, так как в результате скверного бета-тестирования «АМДМ» беззастенчиво конфликтует с «Антивирусом Касперского» и отказывается запускаться.
Одним словом, хорошего мало – «АМДМ» делался в спешке, и разработчики имеют полное право жаловаться на бюджетность проекта. Судя по качеству игры, к процессу создания отечественной RPG Ник Перумов не привлекался, что определённо хорошо – седеть ему в столь раннем возрасте не к лицу.