Sniper: Ghost Warrior 2. Мир в оптическом прицеле
Название игры: Sniper: Ghost Warrior 2
Жанр: FPS с элементами stealth-action
Разработчик: City Interactive
Издатель/в России: Namco Bandai Holdings, City Interactive / Новый Диск
Похожие игры: Sniper: Ghost Warrior, серия Sniper Elite
Платформы: PC, PS3, Xbox 360, PS Vita, Wii U
Дата выхода: 12 марта 2013 года
Официальный сайт: http://sniperghostwarrior2.com/
Одновременно с рождением в мире огнестрельного оружия появились и те, кто умел стрелять из него точнее и дальше прочих, повышая таким образом свои шансы на выживание в бою или обеспечивая себе усиленное питание через охоту. Тем не менее, понадобились сотни лет для того, чтобы меткие стрелки обрели заслуженное уважение на полях сражений — лишь ближе к концу XVIII века их недюжинные способности стали относительно активно использоваться командованием некоторых армий того времени.
С тех пор доля участия в военных конфликтах людей, способных бить белку в глаз, неуклонно росла и во времена Первой Мировой войны снайперы (кстати, именно тогда и получившие свое название) стали уже реальной силой, с которой приходилось считаться всем враждующим сторонам. Про Вторую Мировую и говорить не приходится — имена наших снайперов-героев каждый образованный человек знает с детства (те же, кто увлекается историей, наверняка вспомнят и несколько немецких фамилий).
Возможность поразить вражеского солдата или единицу легкой техники с расстояния километр-полтора (в некоторых случаях — два и более) порой кажется чуть ли не мистической. Нет ничего удивительного в том, что снайперы испытывают самую лютую ненависть со стороны враждебной пехоты: от неожиданной смерти «из ниоткуда» нельзя защититься, ее не получится предвидеть, а позицию снайпера почти невозможно раскрыть до совершения им первого выстрела (а зачастую — и после него). Так что попадать в плен такие стрелки не любили еще век назад: немецкие, например, снайперы Первой Мировой при угрозе пленения первым делом старались избавиться от компрометирующего их оптического прицела, дабы прикинуться обычным пехотинцем и, по возможности, сохранить себе жизнь. А если еще вспомнить о необходимости многие часы, а то и сутки проводить в укрытии, выслеживая цель и почти не шевелясь, да о том, что единственным прикрытием снайпера зачастую является наблюдатель-корректировщик, то сам собой напрашивается вывод о сложности этой военной специальности. Давайте же и мы, играючи, так сказать, примерим на себя лохматую маскировочную шкурку снайпера-диверсанта.
Знакомьтесь — Коул Андерсон, уроженец суровой Аляски, прирожденный охотник, с детства привыкший убивать дичь одним выстрелом и, по совместительству, капитан некоего диверсионного подразделения звездно-полосатой армии. В компании сотрудника ЦРУ Диаза, берущего на себя роль корректировщика, ему предстоит спасти пару стран третьего мира от угрозы биологической войны, заодно покарав хитрого восточноевропейского негодяя и собственного бывшего напарника-предателя. Действовать предстоит на территории чужих государств совершенно неофициально, так что вся мощь НАТО здесь не поможет и не защитит бойцов в случае их обнаружения. Рассчитывать предстоит только на себя и на верную винтовку, которая, по признанию самого Коула, заменяет ему жену, семью и друзей.
Сюжет забрасывает нас на Филиппины, в Сараево и даже в горы Тибета, сталкивает нас с международным терроризмом, боснийской войной, обязательными русскими наемниками и вообще напоминает самые горячие произведения некоторых американских писателей времен Холодной войны. Да, разработчики не обманули, пообещав ввести во второй части серии внятную сюжетную линию, но, откровенно говоря, сделали они это на уровне самого низкопробного боевика. Сама по себе эта история вряд ли способна вызвать интерес игроков, а раскрытия характеров персонажей на ее фоне, увы и ах, не происходит, хотя некоторые попытки в этом направлении явно предпринимались. И хоть для претендующего на оригинальность боевика сюжет, понятно, не стоит на первом месте, он мог бы, в случае достойного исполнения, весьма интересно оттенить игровой процесс.
Главной находкой SGW2, как и его предшественника, остается та самая снайперская стрельба, несколько приближенная к реализму относительно других видеоигр (не считая серьезных симуляторов, конечно). Та самая снайперская винтовка, служившая во множестве шутеров лишь подручным средством, здесь становится основным и практически единственным оружием, требуя к себе несколько большей серьезности, нежели простое совмещение перекрестья прицела с головой противника.
Из факторов, влияющих на точность стрельбы, вам придется учитывать два: ветер и настильность траектории. Пугаться не стоит, никаких специальных знаний и устройств вам не потребуется: оптический прицел любой из четырех винтовок виртуально совмещен с дальномером и метеостанцией (ветромером), предоставляя всю нужную информацию.
На легких уровнях сложности ваше «окно в мир» включает в себя еще и баллистический калькулятор, самостоятельно рассчитывающий поправки и заботливо помечающий место попадания красной отметкой. Надо сказать, что это не совсем фантастика, подобными возможностями могут похвастаться некоторые разрабатываемые ныне прицельные комплексы (например, CCAS от Trijicon), но в данном случае мы имеем дело с обычным игровым упрощением, призванным повысить комфорт геймеров (в самом деле, мало кто захочет скрупулезно разбираться в премудростях баллистики). На самом деле с этой «читерской» красной точкой (средний и легкий уровни сложности) играть становится просто неинтересно, единственное, что остается учитывать — это скорость пули для больших расстояний и движущихся целей.
На максимальной сложности уже повеселее — поправки надо вводить самостоятельно, причем на глаз. Но, опять же, ничего страшного. В силу полного отсутствия выбора боеприпасов (вот это большой недочет, товарищи разработчики) настильность снаряда всегда остается одинаковой, так что соотнести показания дальномера с отметками прицельной сетки надо всего лишь один раз.
С ветром чуть сложнее, помимо его направления и скорости придется помнить еще и то, что влияние воздушных потоков на полет пули растет с преодолеваемым расстоянием, но и эту поправку можно освоить довольно быстро. Поможет вам в этом режим «Стрельбище», предлагающий несколько неплохо оборудованных рубежей и небогатый выбор из пары винтовок. Здесь вы можете спокойно освоить те из снайперских премудростей, что предлагает нам игра, и это, по нашему мнению, самый интересный ее режим.
Немалое значение для прицельной стрельбы имеет положение тела стрелка, и этот факт нашел свое отражение в SGW2. Стрельба из положения «стоя» больше напоминает стрельбу навскидку, «с колена» и «лежа без упора» (причем, вроде, и без ремня) уже можно целиться относительно спокойно. В некоторых случаях нам предлагается занять позицию с упором, в этом случае герой раскладывает сошки, кратность прицела необъяснимым образом увеличивается, куда-то исчезает глушитель и наша результативность закономерно поднимается до невероятных высот. Однако это удобнейшее положение мы можем принять лишь несколько раз по сюжету и ни в коем случае не по собственному желанию. Видимо, это ущемление в снайперских правах введено с целью сохранения игрового баланса.
А вот к оружию разработчики подошли с небрежением, абсолютно неподобающим игре подобного рода. Четыре представленных в игре винтовки отличаются друг от друга названиями, внешним видом и скоростью перезарядки, в остальном же они ведут себя абсолютно одинаково, несмотря даже на различный калибр. О каком-то тюнинге, уходе за оружием или хотя бы выборе прицельных приспособлений и говорить не приходится — авторы сочли все это лишним. А жаль, ведь помимо общего повышения интереса такие возможности могли бы здорово улучшить атмосферу игры.
В качестве оружия ближнего боя нам выдается пистолет Sig-Sauer P220, снабженный глушителем и обладающий той же убойной силой, что и снайперские винтовки — несмотря на все вражеские бронежилеты, повторять выстрелы по близко подошедшим противникам вряд ли придется. Кстати, для пистолета (как и для винтовки вне режима прицеливания) отсутствует привычное для игр экранное перекрестье, что отдает небольшую дань все тому же реализму.
Почти все ваши действия в SGW2 должны протекать скрытно, а желательно так, чтобы противник вообще не догадался о присутствии в районе снайпера. В этом вам помогает наводчик, вовремя указывая цели и командуя, когда следует присесть, а когда можно бежать сломя голову. Тем не менее, раскрытие вашей диверсионной деятельности к немедленному перезапуску миссии не ведет — вам честно предлагается вступить в открытую схватку и перебить чрезмерно наблюдательных супостатов. Сделать это, правда, не очень просто — в движении они представляют собой куда более сложные цели, а меткость их достойна всяческой похвалы. Тем более что Коул не пытается играть в супермена — пары попаданий ему вполне достаточно для того, чтобы навечно упокоиться в чужой земле.
Присутствуют задания и чисто на скрытность, где от игрока требуется тихонько красться среди враждебных войск, раскладывать по углам взрывчатку и бесшумно устранять русских наемников, нападая сзади с ножом, благо, «нужные люди» всегда повернуты к вам спиной и под гнетом скриптовой судьбы не могут развернуться. Восторга этот «стелс» не вызывает, очень уж скучно получилось, но некоторое разнообразие в процесс такие перебежки вносят.
Появляющийся в начале игры логотип CryEngine 3 поначалу воодушевляет, но по прошествии уже нескольких минут действия воодушевление сменяется недоумением. На ум приходит известная поговорка о микроскопе и гвоздях — ну зачем было брать мощный, современный движок лишь для того, чтобы изобразить на его базе нечто весьма неприглядное и невзрачное? В принципе, общие планы пейзажей смотрятся вполне сносно: буйство разнообразной зелени, рельеф, водоемы — почти все, чего ожидаешь от этого движка. Но при взгляде на персонажей или на те же деревья с близкого расстояния становится пронзительно ясно, что плохого художника не спасут никакие технологии. Простенькие спецэффекты лишь усугубляют общее впечатление, так что искать в SGW2 прекрасное даже не стоит пробовать. Печально и странно, ведь зрелищность — один из главных козырей шутеров.
Как шутер от первого лица SGW2 особого интереса не представляет: плохой сценарий и блеклая графика похоронили не одну игру. В качестве снайперского симулятора игра выглядит чуть лучше, тем не менее, далеко не дотягивая до действительно серьезных представителей этого экзотического жанра. Впрочем, развлечь на вечер-другой эти слегка приближенные к жизни стрелковые упражнения, могут, некоторый повышенный для игрового продукта реализм нельзя сбрасывать со счетов в силу редкости этого явления. Да и прогресс по сравнению с первой частью налицо. Стало быть, можно рассчитывать на дальнейшее улучшение качества серии. А мы будем от души надеяться на то, что хорошая задумка рано или поздно обретет достойное воплощение.