Игры

Лара — расхитительница гробниц. Интервью с создателями Tomb Raider (2013) на Игромире

Грядущий Tomb Raider образца 2013 года стал одним из главных событий недавно прошедшего «Игромира». Шутка ли — перезагрузка известнейшей серии, завоевавшей за шестнадцать лет своего существования сердца многих миллионов геймеров. И всех их волнует вопрос: в каком образе предстанет перед игровым миром обновленная Лара Крофт?

Какие приключения ожидают Лару? Станет ли новая игра всего лишь римейком или позволит пережить совершенно новые впечатления? Слегка разобраться в этой непростой ситуации редакции ferra.ru помогла коммьюнити-менеджер компании Crystal Dynamics Меган Мари, любезно ответившая на наши вопросы.

Стоит отметить, что главные новшества «перезагрузки» видны в демо-версии невооруженным глазом. Вчерашняя студентка Лара занимается вовсе не поиском утраченных реликвий — она озабочена собственным выживанием на весьма негостеприимном острове. Ей предстоят поиски укрытия от непогоды и добыча пищи в обширном и открытом мире, заблудиться в котором — пара пустяков. Охота на оленей при помощи самодельного лука (который, по признанию разработчика, становится своеобразным символом новой серии) и ориентирование на местности по приметным деталям ландшафта недвусмысленно демонстрирует новые проблемы, встающие перед обновленной героиней. Что ж, через несколько месяцев мы увидим, как воспримут поклонники Лару-выживальщицу, а пока предлагаем вашему вниманию интервью, раскрывающее некоторые подробности будущего проекта.

Меган Мари, Crystal Dynamics

Н.Ш. Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.

М.М. Меня зовут Меган Мари, коммьюнити-менеджер расположенной в Калифорнии компании Crystal Dynamics.

Н.Ш. Скажите, в чем была причина «перезагрузки» серии? Неужели прежняя Лара Крофт себя совершенно изжила?

М.М. Это решение было принято после длительного изучения вопроса. После того как Crystal Dynamics завершила работу над трилогией Tomb Raider, включавшей в себя игры Legend, Anniversary и Underworld, мы решили, что пришло время сделать переоценку образа франшизы и самой Лары. Пришло понимание и ощущение того, что персонажу необходимо дать возможность прийти в соответствие с требованиями современной аудитории, стать больше похожим на реального человека. И вот было принято решение начать с самых истоков истории, чтобы показать, как Лара повзрослела, а игроки, пройдя этот путь вместе с ней, поняли, как именно ковалась та героиня, которую мы знаем.

  Н.Ш. Новая игра порадует нас неожиданным сюжетом? Тем более что сценарий писала дочь Т. Пратчетта?

М.М. Да, работу над сценарием возглавляет Рианна Пратчетт и для нас ее присутствие в команде — большая удача. Она почти два года хранила гробовое молчание, по ней никак нельзя было сказать, что она творит новый образ Лары Крофт. Она умеет создавать очень сильных героинь, ведь она писала сценарии для таких игр, как Heavenly Sword и Mirror’s Edge. И это еще один сильный персонаж, которого она создала. Мы очень рады с ней работать.

  Н.Ш. Новый Tomb Raider похож скорее на survival-action, или даже survival-horror, чем на старые добрые игры Tomb Rider. Вы не боитесь потерять фанатов предыдущих игр серии?

М.М. Каждый раз, когда что-то меняется во франшизе, это несколько пугает поклонников. Игра действительно напоминает местами хоррор, особенно в начале, где она особенно темная и мрачная. Но, тем не менее, мы разрабатываем именно игру жанра action-adventure. Но иногда мы сами ее называем survival-action, ведь выживание тут очень важно. Ну как бы мы еще наполнили бои настоящим отчаяньем, внушили бы игрокам твердое стремление выжить? Для того чтобы порадовать армию прежних фанатов, каковым я сама, кстати, являюсь с двенадцати лет, а заодно и привлечь новых, мы сохранили все столпы, на которых зиждилось величие Tomb Raider еще в 1996 году. У нас есть бои, есть исследование мира и, конечно, головоломки. Просто все это перенесено в те места, где еще и необходимо выжить. Думаю, когда фанаты увидят все эти столпы в нашей игре, это их воодушевит.

Н.Ш. Кажется, Tomb Raider образца 2013 года претендует на большую реалистичность по сравнению с оригинальной серией? Ларе придется искать себе пропитание?

М.М. Тут мы постарались найти наилучший баланс. Вы не будете умирать от голода, не придется искать воду и регулярное пропитание, равно как и заниматься микроменеджментом своих припасов. Тем не менее, мы хотели приблизить игру и нашего персонажа к реальности. Для этого мы использовали несколько приемов, например, анимацию — вы видите, как героиня падает, держится за раненый бок. Охотится в игре будет необходимо всего лишь один раз, в рамках сюжета, но если вы захотите поохотится еще — пожалуйста. За это вы получите очки опыта и разовьете навыки выживания. Концепцию выживания мы представляем через сценарий, и если игроку захочется этим заниматься дальше по игре — это его дело, так тоже можно. Мы приблизили игру к реальности.

Н.Ш. Будет ли бездонный рюкзак как в прошлых частях игры, или два оружия, три аптечки и патроны?

М.М. У Лары больше нет бездонного рюкзака. Система инвентаря предполагает переключение оружия посредством крестовины геймпада. Аптечек не будет, мы ввели в игру восстановление здоровья. Но в некоторых случаях, по сюжету, героине придется позаботиться о своих ранах. Рюкзак вешать некуда — за спиной у Лары висит колчан, по которому, кстати, можно судить о количестве оставшихся стрел. Еще у нее есть лук, кобура, рация. Все, чем она пользуется, находится на ее теле, а не в рюкзаке.  

Н.Ш. Стало быть, инвентарь тоже добавил в реалистичности?

М.М. Ну да. Конечно, в видеоиграх всегда не веришь в происходящее, когда герой одним нажатием кнопки перебирает свой арсенал, но мы хотя бы постарались привести эту систему в соответствие с внешним видом персонажа. 

Н.Ш. Каких сюрпризов нам ожидать в плане вооружения Лары?

М.М. У нее есть лук, и лук этот превратился, по сути, в символ ее вооружения. Им очень здорово пользоваться, я вот, например, даже при наличии огромного количества патронов, все равно пользуюсь луком. Он незаметен, с его помощью легко снимать врагов, если они далеко друг от друга. Еще у Лары есть пистолет, дробовик, огненные стрелы… Все, что она сможет найти на острове. И это очень интересно, потому что там ведь не только современное оружие, многое осталось от других выживальщиков, бросивших это оружие много лет назад.

Н.Ш. Ларе предоставят транспортные средства? Может быть, машину или вертолет?

М.М. В ролике есть вертолет, но в этой игре Лара не водит никаких транспортных средств. Зато есть система быстрого перемещения — когда Лара находится в лагере, она может мгновенно переместиться к любому другому ранее разведанному лагерю. Так проще повторно вернуться в ранее исследованные области, ведь Лара по мере развития своих навыков и обновления экипировки может попасть в тем места, которые раньше были недоступны. Можно сказать, что это и есть наше транспортное средство — система быстрых перемещений.

Н.Ш. В игре нас ожидает весьма высокий уровень насилия, не так ли? В этом отношении тоже сделан шаг в сторону реализма?

М.М. Ну, я думаю, быть пойманной на острове падальщиками — вообще малореальная перспектива, это уже экстраординарные обстоятельства. На самом деле, мы изначально не гнались за насилием. Не было решений типа «А давайте-ка добавим побольше крови, жестокости и мата». Все это выросло из концепции выживания в процессе реализации, мы просто не смогли бы поведать нашу историю в рамках подросткового возрастного рейтинга. Например, первое убийство Лары: если бы мы отвернули камеру, получилось бы совсем не то. Вы должны увидеть, как она нажимает спусковой крючок, забирает человеческую жизнь, увидеть, как она падает на землю, кричит, понять, что это травмирует. Нет, мы бы никак не смогли передать эмоции нашей истории, если бы рассчитывали на подростковую аудиторию.

Н.Ш. Создание предметов — интересная возможность. Насколько широкий простор для творчества предоставит нам игра?

М.М. Эта возможность в процессе реализации, так что я не так уж много могу сказать об этом. Путешествуя по острову, Лара будет находить различные вещи, которые могут быть использованы для улучшения оружия и экипировки. Помните, я упоминала про места, в которые нельзя будет добраться сразу? Вот когда Лара доработает что-то необходимое, она сможет вернуться назад и попасть в новое подземелье, недоступное до тех пор. Например, в какой-то момент она сможет взрывать двери и таким образом попасть в новую область. Подробнее об этой системе мы сможем рассказать немного позже, эта система действительно хороша.

Н.Ш. Будет ли равноправие всех игровых платформ, на которых появится игра?

М.М. Ходит много разговоров из серии «компьютер против консолей». Сейчас, когда мы близки к завершению, я не могу много говорить об этом, но я точно знаю, что команда приложила все усилия для оптимизации каждой версии игры под свою платформу, реализуя всю доступную мощность каждой системы. Надеюсь, скоро мы сможем поведать вам об этом в деталях.

Н.Ш. Как насчет «пасхалок»? Что-то вроде волейбольного мяча из фильма «Изгой», засветившегося в трейлере?

М.М. Да это была просто шутка такая. Но будут такие моменты, которые возьмут за живое фанатов классической серии. Кое-что узнаваемое будет и из фильмов, например, в одном из роликов Лара говорит «Ненавижу гробницы» точно так же, как Индиана Джонс в «Поисках утраченного ковчега» произносит свое «Ненавижу змей». Будут такие пустячки, отсылающие к приключенческим фильмам, боевикам и классической серии Tomb Raider. Но спойлерить я сейчас не буду, эти моменты нужно найти самостоятельно.

Н.Ш. Почему все преступники и злодеи русские?

М.М. Ох, прошу прощения, если оно смотрится именно так. На самом деле остров населен представителями самых различных культур. Так получилось, что один из психов, как раз фигурировавший в ролике, русский. Но у нас есть португальские предатели, есть немцы, еще русские, американцы (семья, которая там прячется), много японцев. Что ж делать, если все они разбились на острове и не могут с него выбраться. Выживают сильнейшие, они превращаются из выживальщиков в падальщиков, составляющих некое подобие местного общества. Что они делают на острове и как они собираются поступить с экипажем Лары — загадка. Все они из разных концов света, иногда они говорят на своих языках, но чаще используют ломаный английский, для облегчения взаимопонимания.

Н.Ш. Будет ли какой-нибудь эксклюзивный спойлер для подогрева интереса фанатов?

М.М. А вот не скажу! Множество моментов заставят вас сидеть, как на иголках. Когда я сама села играть в первый раз, то челюсть с пола подбирала неоднократно. Так что мы можем говорить об этом сколько угодно, но только после выхода игры.

Н.Ш. Расскажите о технической стороне игры. Насколько новая технология захвата движений повлияет на визуальный ряд?

М.М. Могу рассказать только в общих чертах, я ведь не эксперт в этом вопросе. Мы используем собственный движок, созданный в Crystal Dynamics, он великолепен, мы уже использовали его в играх Legend, Anniversary и Underworld. У нас потрясающая команда технических специалистов, они все время дорабатывают движок. Попробуйте их разговорить, вдруг удастся? А то они очень редко говорят о своей работе и мы все пытаемся заставить их поделиться информацией об их впечатляющей технологии. Что же касается захвата движений, то Камилла Ладдингтон, актриса, озвучивающая Лару, одновременно с озвучкой оживляет Лару через технологию Motion Capture, получается очень здорово. Анимация очень подробная — когда потребовалась сцена, в которой Лара тащит по земле мужчину в безопасное место, Камилла на полном серьезе таскала здоровенного мужика по полу студии, не прекращая озвучивания. Так что когда героиня говорит задыхающимся голосом, можете быть уверены, что Камилла так же задыхалась, она не прикидывалась.

Н.Ш. И, наконец, вопрос, который мы задаем всем разработчикам: что несет в себе ваша игра? Должным ли образом она формулирует ваше послание игрокам? В чем оно заключается, если существует, конечно?

М.М. Думаю, главное послание нашей игры заключалось в более человечной Ларе и ее борьбе за выживание. Острова Драконьего Треугольника таинственны и загадочны, в самый раз для такой игры, как Tomb Raider. А главная задача Лары — просто выжить, это все-таки, скорее, уникальное явление для видеоигр и уж точно совершенно новое для серии Tomb Raider. Так что мы одновременно напуганы и взволнованы!

Н.Ш. Большое спасибо за ваши ответы!

М.М. Всегда пожалуйста, спасибо и вам!