«Цивилизации»: ретроспектива. От первой Civilization до Beyond Earth
Как всё началось
Серия стартовала в конце далекого 1991 года, когда Сид Мейер из компании MicroProse разработал первую «Цивилизацию». Игра работала под DOS, занимала всего-навсего 3,5 МБ дискового пространства (сам инсталлятор был и того меньше — 2,6 МБ) и предлагала потрясающую реиграбельность в рамках пошаговой стратегии. Что же легло в основу легендарной «Цивы», что позволило ей запомниться и завоевать сердца геймеров?
Во-первых, нации. Их в Sid Meier’s Civilization четырнадцать, но все сразу увидеть одновременно на карте не выйдет — они поделены попарно по цветам, и может существовать только одна цивилизация определенного цвета. Кого-то из них уничтожили до начала нашей эры? Взамен появится поселенец другой цивилизации того же цвета. Также есть еще дополнительный цвет — красный — им помечены отряды варваров. На самом деле Сид Мейер хотел добавить туда еще одну цивилизацию — Турцию, но увы, от идеи пришлось отказаться, так как воплощение ее требовало задействовать по тем временам слишком большой объем данных.
Во-вторых, сама карта. Она поделена на клетки-ячейки. В зависимости от типа ландшафта (сгенерированного случайно при запуске новой игры) каждая клетка может производить определенное количество какого-либо ресурса. Также в них можно строить города…
Города — это пункт «в-третьих», еще одна крайне важная часть игры. В городах можно строить здания, повышающие производство ресурсов, чудеса света, а также взаимодействовать с населением.
С населением тоже все не так просто! Граждане могут быть как довольны, нейтральны, так и недовольны. Если последних становится слишком много, в городе начинается бунт. И тогда производство встает. Впрочем, есть уйма способов избежать подобного варианта развития событий: например, расквартировать в городах войска, если вы «злой» правитель, или же, если вы «добрый» — снизить налоги.
Уровней сложности в игре шесть: вождь, рыцарь, принц, царь, император и божество. Чем сложнее, тем быстрее будут развиваться те цивилизации, которыми управляет компьютер. Также изменится год окончания игры — 2100 в самом легком варианте, 2020 в самом сложном.
Цель игры — либо военная победа над всеми, либо успешный полет космического корабля к Альфе Центавра. Второе кажется вам интереснее? Прекрасный выбор! Корабль очень непросто построить, он требует огромных затрат на производство и высокого уровня развития науки. Если же вам не удалось ни первого, ни второго, то по завершению игры будет произведен подсчет очков, и победит тот, у кого их оказалось больше.
И, конечно же, нельзя не упомянуть Цивилопедию — подробнейший внутриигровой справочник, освещающий базовые понятия и детально рассказывающий обо всех тонкостях. Мудрец, ее воплощающий в первой части, «неожиданно» похож внешне на самого Сида Мейера.
Второй шаг
За пять лет изменилось немало. Помимо очевидных улучшений (таких, как более умный ИИ или сдвинувшийся в прошлое старт развития цивилизации) разработчики не поскупились и на новые «фишки». И хотя сам Сид Мейер уже не принимал участия в создании Civilization 2, его дело осталось в надёжных руках MicroProse!
Прежде всего, изменилась графика – из плоского мир стал изометрическим. Техническое ограничение в 16 цветов исчезло, а значит, возросло и возможное число цивилизаций — их стало на семь больше. Распределение по цветам, впрочем, осталось, и принцип присутствия их одновременно на карте не поменялся.
Устаревшие юниты стало возможным модернизировать, для чего, правда, требовалось построить определенное чудо света. А ещё у войск появились единицы жизни.
Раньше можно было играть только на случайно сгенерированной карте или любовно воссозданной Земле? Теперь появились сценарии. И, что очень важно, ко второй «Цивилизации» игроки сами могли создавать моды! Эта возможность сохранилась и в будущем.
Наступил золотой век!
Sid Meier’s Civilization III, вышедшая в 2001 году, «приравняла соху к мечу» — то есть сделала акцент на развитии культуры империи, превратив ее в нечто измеряемое и влиятельное. Теперь соседние города других государств могли перейти под влияние игрока.
Вторым важным новшеством стало появившееся деление ресурсов на стратегические, необходимые для построек и развития, и те ресурсы, что делают граждан государства счастливее. Доступ к ресурсам мог существенно переломить ход войны, а прерванный путь поставки — заставить горожан страдать от лишений.
Да-да, торговля тоже претерпела изменения. Больше никаких караванов! Придется строить дороги, порты, и объединять ваши города торговой сетью.
Также в игре была усовершенствована дипломатия (она, к слову, существовала в серии с самой первой части). Открываете окно — и сразу видите, кто в каких отношениях с кем находится. Соглашения же достигаются в ходе открытого диалога.
А вот самих цивилизаций стало вроде бы меньше — шестнадцать — но только вот с аддонами число доступных для выбора вариантов, напротив, возросло до тридцати двух. У каждой цивилизации — свои предпочтения, свои уникальные отряды и свой набор начальных технологий.
Появились и новые варианты победы: к традиционному первенству в космической гонке, военному устранению конкурентов и лидерству «по очкам» добавилось доминирование (контролировать одновременно две трети территорий и всего населения Земли), культурная победа (набрать определенное количество культурных очков) и дипломатия (построить ООН, великое Чудо света).
И именно в третьей части, а точнее, в одном из дополнений, впервые появился многопользовательский режим. Увы, на этом этапе он не заслуживал добрых слов, однако начало было положено… и не за горами была четвёртая «Цивилизация».
Опиум для народа и другие страсти
В 2005 году идея мультиплеера наконец-то воплотилась должным образом. Смена издателя не погубила серию, а пошла ей на пользу — игра теперь стабильно работала с сетью, не оставляя сомнений, что «Цивилизация» всё-таки может быть многопользовательской!
В очередной раз изменился дизайн: игра стала трехмерной, интерфейс — анимированным. Человечки движутся, самолетики летают; водяные мельницы, городские постройки — всё в четвертой «Циве» полно жизни. Многократно усложнился интерфейс игры. Появилось множество дополнительных окон статистики и опций.
Впервые появилась возможность задать начальную эпоху не от каменного топора, а в любой исторический период.
И — ключевой элемент геймплея! — была внедрена система религии, в виде семи путей вероисповедания. Город страны, которая первым откроет необходимую технологию, провозглашался столицей религии. У игроков почти не было инструментов контроля, и заранее предсказать, станет ли вера причиной конфликтов или поможет расширить зоны влияния государства, было нельзя.
Пятерка за старания
Пожалуй, главное нововведение в Civilization V (2010 года выпуска) — гексагональная сетка. Она стала причиной немалого числа изменений в самом геймплее. В каждом из шестиугольников теперь может находиться лишь один юнит определенного типа, мирный или военный. Больше всего это повлияло на военную тактику в игре. Теперь просто создать армию массивнее, чем у врага — не выход из ситуации. Придется тщательно продумать, как именно разместить имеющиеся юниты на карте.
Из пятой части исчезли две важные для предыдущих частей составляющие. Больше нет религии (впрочем, в первом аддоне ее вернули), больше нет различных политических систем, зато есть культурная политика. Получаем культурные очки за каждый ход — выбираем за них сторону, в которую будет двигаться наше государство. Просто и удобно.
Показатель счастья впервые стал общим для всех ваших имеющихся городов. Опять-таки, спорно. Но, пожалуй, тоже удобно. А вот ресурсы стали истощаемыми. Так что теперь за железные шахты и урановые месторождения придется воевать!
Исчезли также налоговая система, шпионаж (возвращен в одном из аддонов), природные катастрофы. Исчезла возможность обменяться картами мира и технологиями.
Зато появились города-государства. Это такие отдельные цивилизации, которые не строят новых поселений, но, тем не менее, движутся с вами по эпохам. Иногда они даже могут воевать. С ними можно заключать договоры, вести отношения... а можно и просто взять и завоевать их. Как вам больше понравится, выбирайте сами.
Вперёд, к звёздам?
Новая часть, Civilization: Beyond Earth, переносит действие в далёкий космос. И изменения приобрели поистине космический масштаб: больше нет «дерева технологий», нет заданного списка исторических личностей или наций (собственно «цивилизаций»), нет привычных вариантов выигрыша…
Кто-то сравнивает «За пределами Земли» с «Альфа Центавра» (1999), ещё одной разработкой Сида Мейера, но, на наш взгляд, параллель не совсем корректна. Alpha Centauri начинается там, где Civilization II закончилась победой, а свежее творение Firaxis Games повествует о мире, только оправившемся после великой катастрофы.
Шестая часть получила у прессы и у игрового сообщества принципиально разные оценки («восьмёрки» и «девятки» в первом случае, и около 6 баллов во втором) не потому, что она непохожа на всё, прежде виденное в серии. И дело не в непривычных названиях ресурсов и не в хитрой модернизации юнитов, не в «здоровье» (оно сменило «настроение») и не в трех путях «совершенств», определяющих всю стратегию игры.
Проблема в другом: на начальных этапах вариантов развития действительно много, даже слишком много, а вот со временем разница сглаживается и возникает чувство дежавю. «При всём богатстве выбора другой альтернативы нет», — говорила старая телевизионная реклама. В первый раз Beyond Earth ошарашивает новизной, к десятому приедается. Возможно, аддоны исправят ситуацию; вот тогда и наступит время прикупить игру на распродаже. А пока что лучше запустить пятую часть или даже старый-добрый DOSBOX и вспомнить, за что мы так любим изначальную «Циву».