«Завтра Война»: приключенческий космосим от российского разработчика
Российская Директория
Игра создана по мотивам трилогии Александра Зорича «Завтра Война», причём сценарий и диалоги к игре писал непосредственно автор. Это, конечно, хорошо: кому, как не автору, пристало разбираться в созданной им вселенной? К сожалению, Зорич подошёл к делу не просто честно, а как-то даже чересчур ответственно: в результате мы получили полноценное дополнение к трилогии, без повторов и целиком выдранных из книжки кусков. Но, к сожалению, для тех, кто оригинальной трилогии не читал, многие сюжетные изыски останутся совершенно непонятными. Ну, дали поработать тестовым пилотом на флуггере «Дюрандаль»; да, дали пообщаться с неким Грузинским (это фамилия), показали юного Сашу Пушкина – но кто все эти люди, что это за флуггеры такие, кто здесь делают крабоподобные инопланетяне? Об этом и многом другом благодарный читатель узнает в трилогии писателя Зорича – но, к сожалению, не в игре. Да, желание рассказать совершенно новую историю – это похвально, но хоть что-то можно было объяснить? Впрочем, к происходящему в игре мы ещё вернемся, а пока – рекламная пауза.
Шоколадный космос
Когда в прокате появилось кино «Ночной Дозор», над фильмом жестоко издевались за крайне плохо скрытую рекламу разных товаров – каковая реклама вместо того, чтобы аккуратно воздействовать на зрителя, страшно мозолила этому самому зрителю глаза. Но создатели игры «Завтра Война» ничего не стали скрывать от игрока. Реклама шоколадного батончика на обложке игры (слава богу, на задней стороне этой самой обложки) – это нормально, придраться не к чему. Но вот когда в заставке к первой же миссии через слово поминается этот самый батончик, а на каждой космической базе непременно стоит (и настойчиво лезет в камеру!) автомат по продаже, вы угадали, тех самых шоколадных батончиков... Знаете, как-то это неправильно. Совсем. Более того: главный герой ест шоколадки (крупный план: довольное лицо героя, усваивающего батончик), а после этого – коронный номер! Один из полутора десятков рекламных слоганов того самого шоколадного батончика в исполнении главного героя. Знаете, когда главный герой игры с – теоретически – неплохим сюжетом начинает сам себе нахваливать шоколадки... Это даже не неправильно. Это чудовищно. Вообще же о продакт-плэйсменте в играх вы можете прочитать здесь.
Немного истории
Космические симуляторы появились на свет, предположительно, в 1974 году: именно тогда в американских университетах стала распространяться программа SpaSim (сокращение от Space Simulation). Программа, как положено в те годы, была некоммерческой, запускалась исключительно на мэйнфреймах ценой во многие десятки тысяч долларов и предназначалась исключительно для развлечения студентов. Об этой игре мало что известно, но именно она была первым космическим симулятором. Через 11 лет, в 1985 году, на свет появилась игра под названием Elite (некоторые читатели, возможно, помнят, как это выглядело на компьютере ZX Spectrum). И, наконец, в 1989 году появился первый Wing Commander, космический симулятор, променявший бескрайние просторы и бесконечную свободу «Элиты» на приличный сюжет и «дизайнерские» миссии. Игра «Завтра Война» как раз и продолжает традиции Wing Commander – аккуратно прописанный сюжет, основные миссии, побочные... Есть, конечно, и интересные отличия: в игре можно опуститься на любую планету, выпустить шасси и... Нет, к сожалению, погулять по планете пешком не получится, это не «Паркан-2». И хотя цель этого мероприятия остаётся для нас загадкой (в сюжетных миссиях чаще приходится приземляться на мелкие астероиды, чем продираться сквозь атмосферу), зато выглядит это очень красиво. Но, повторимся, в игре эта возможность практически не нужна. К сожалению.
Изгибы судьбы
Сюжет игры не то чтобы сильно закручен, но всё-таки довольно интересен. На дворе стоит 2621 год, и кадет Военно-Космической Академии по имени Андрей Румянцев влипает в неприятнейшую историю, которая заканчивается его отчислением из этой самой Академии ко всем чертям. И несмотря на то, что кадет искренне хотел, как лучше, получилось очень нехорошо. Но кушать бывшему кадету всё-таки хочется, поэтому он нанимается пилотом к местной гнусной и жадной (см. исходную трилогию) мегакорпорации «Дитерхази-Родригес», а дальше... Дальше, собственно и начинаются приключения. Тем более, что буквально через полгода начнётся большая галактическая война, и наёмнику с незаконченным военно-космическим образованием работа найдётся. Слетать, отконвоировать, разведать, поработать между делом на пиратов... Нормальные будни космического авантюриста. Что приятно: все ключевые (и не особенно ключевые, и совсем даже не ключевые) сцены прекрасно оформлены, озвучены и отрисованы. Все заставки сделаны на движке, и что интересно, трёхмерные персонажи сделаны просто замечательно. Не то чтобы их можно было перепутать с живыми актёрами, но сделано очень качественно. Что не очень приятно: озвучены эти персонажи весьма средненько; актёры пытаются даже совершенно бытовым сценам, на которые не поскупился автор сценария, придать какой-то неземной пафос. Чуть бы меньше надрыва в голосе – и получилось бы совершенно замечательно. Ну и, конечно, автор сценария привык работать с печатным текстом и совершенно не думал о том, как эти реплики будут озвучены. При всём при том: нужную атмосферу, атмосферу большого космического приключения, все эти заставки и диалоги создают. Хотелось бы, конечно, чтобы всё было сделано по высшему разряду, но так, увы, получается крайне редко. Ну и поменьше шоколадных батончиков бы, конечно.
Полеты в пустоте
Основная (да и, почитай, единственная) профессия нашего героя – пилотирование флуггера. Тем, кто не читал книжку, объясним: «флуггер» – это одноместный летательный аппарат, приспособленный к ведению боя как в космосе, так и в атмосфере, и способный без видимых усилий переходить из одного состояния в другое (теоретически; на практике же это сопряжено с некоторыми сложностями – спасибо программистам... Впрочем, до этого прискорбного факта мы ещё доберемся). Игроку доведётся полетать на самых разных флуггерах – от классического русского «Змея Горыныча» до сверхсекретного суперзащищённого экспериментального «Дюрандаля» . Отличия кроются, в основном, в интерьере салона – лётные характёристики, особенно в космосе, отличаются незначительно.
Но разработчики очень настойчивы в своём желании продемонстрировать нам различные летательные агрегаты: не зря же они столько сил в них вложили. Делают они это донельзя странным способом: вешают камеру позади флуггера. Да, по умолчанию нам предлагают любоваться на работу движков летучего агрегата – и, к сожалению, вести боевые действия, да и просто управлять кораблем в таком режиме не очень удобно: наш собственный флуггер так и норовит перекрыть нам обзор, прицел и светлое будущее. Казалось бы, чего тут такого – переключаем камеру на вид «из кабины», наслаждаемся привычным управлением (мышка, кстати, достаточно неплохо поддерживается, но можно и навороченным джойстиком, конечно). Но разработчики, как и было сказано, очень настойчивы: после каждой сюжетной перебивки (она же – чекпойнт, случается два-три раза за миссию) камера волшебным образом снова оказывается позади корабля. Более того, чтобы вернуть её в кабину, приходится перебирать ВСЕ режимы работы камеры, включая два чисто декоративных. Мы очень надеемся, что когда разработчики будут делать патч, они изменят эту порочную систему. А ещё лучше – заставят игру запоминать режимы работы камеры. Красота, конечно, красотой, но не в ущерб же играбельности!
Автопилот на троих
Ещё одним интересным (хотя и несколько сомнительным) достижением разработчиков является автопилот флуггера, вернее, флуггеров – он везде одинаково работает. У этого автопилота есть ровно два режима работы: лететь по прямой к нужной точке и вообще никуда не лететь. В общем, логично – к чему честному пилоту-авантюристу разнообразные излишества? Но тогда непонятно, почему этот автопилот управляется аж четырьмя кнопками (нет, серьёзно: четыре кнопки в кабине и четыре дублирующих на клавиатуре). Одна кнопка включает автопилот (к сожалению, здесь не EVE Online, поэтому пункт назначения можно выбирать только из полутора десятков предусмотренных разработчиками). Ещё одна кнопка автопилот выключает; тут, теоретически, можно было обойтись единственной кнопкой, но не будем минималистами. Что же делают оставшиеся две? О, эти кнопки отвечают за чудесные вещи: третья кнопка инициирует совершенно особый режим работы автопилота, «долететь до точки и произвести действие». Если мы летим к космической станции, значит, наш летательный аппарат автоматически туда залетит. Если мы летим к гиперпространственным воротам... совершенно верно, наш флуггер в них нырнёт. Чудесная кнопка, конечно. Но есть ещё и четвёртая кнопка! Она работает исключительно в том случае, если пилоту приказали не просто долететь до места, но и встать в строй по прибытии. Как только наш флуггер займет своё место в строю, начнётся очередная сюжетная сцена. Все вёрно, действие этой кнопки описывается словами «лететь три минуты и включить заставку». Но зачем, зачем? На этом, впрочем, странности автопилота не заканчиваются. Так, при переключении режимов мерзкий голос автоинформатора сообщит, цитируем, «Автопилот выключен! Автопилот включён!». Мало того, что автоинформатор совершенно ужасно звучит (такое впечатление, что звукорежжиссеры добивались эффекта «бесстрастный голос робота» при помощи живой девушки и жестяного ведра, а не живой девушки и набора фильтров для специализированного редактора, как это делается обычно), так игрок ещё и не знает, на что он только что переключился: простой ли это автопилот, стыковочный или заставочно-строевой? А если по кнопке промахнулся? Нет, конечно, этот режим отображается на кнопках в кабине, но в некоторых моделях флуггеров эти кнопки слишком уж тщательно замаскированы.
Большая космическая свалка
Процесс игры в «Завтра Война» выглядит, по большей части, так: получаем задание, вылетаем, судорожно ищем напарников, выруливаем им в хвост, летим к гиперпространственным воротам. Проблема в том, что сесть напарнику на хвост не так просто – режима «следуй за ним» в игре не предусмотрено, всё приходится делать вручную. Если же учесть, что в списке заданий мы наблюдаем только пару строчек, крайне лаконично излагающих суть миссии (то есть, нам пишут «проследуйте в систему N. и разберитесь там», а вовсе не «проследуйте к воротам N., по прибытии доложитесь») – то игрок может легко и не прилагая специальных усилий заблудиться в родной системе. Потому что гиперпространственных ворот много, но в которые из них лететь – непонятно. Напарники же нас не ждут, но и нетерпения особого не проявляют: мы можем присоединиться к ним через сорок минут, а они всё так же будут тусоваться по ту сторону ворот. Но всё-таки возможность привязки к флуггеру напарника сэкономила бы игрокам немало времени и нервов.
Дальше – больше. По прибытии наш герой, скорее всего, окажется втянут в бой. В конце концов, ради таких боёв мы и играем в космические симуляторы! К боевому режиму игры претензий у нас накопилось немало. Больше всего местный космобой напоминает средневековые рыцарские поединки. Нет, не натужное ворочание тупыми двуручниками в попытках хорошенько помять кастрюльный доспех противника, а благородный конный спорт, в котором доспехи мнут при помощи копья. Ну вы знаете, как это: два шлемоблещущих рыцаря неторопливо скачут друг другу навстречу, преломляют копья и разъезжаются за новыми, сходятся опять... Вот ровно так и выглядит поединок двух флуггеров. Дело тут не в благородстве, дело в том, что в этой игре вообще нет дальнобойного оружия. Бои происходят на дистанции в два-три километра, то есть, по космическим меркам, врукопашную (а скорости у флуггеров, заметим, вполне космические). В хвост противнику зайти невозможно в принципе: вражеский флуггер моментально сбрасывает скорость и всаживает вам пару ракет в спину. В результате бой, натурально, проходит по правилам рыцарского поединка: двое разлетаются, разворачиваются, сходятся лоб в лоб, удар!.. Вместо щепок в разные стороны летят ракетные ловушки. Но, увы, никаких специально выделенных арен тут нет, противников, как правило, несколько штук, и благородством они не отличаются. Как результат, вместо аккуратного боя происходит какой-то чудовищный бардак, который даже аркадным не назовёшь: просто неразбериха и разлетающиеся ловушки-обманки. Никакого изящества. И – трогательная деталь: разработчики не забыли снабдить каждый флуггер прибором под названием «авиагоризонт», который, теоретически, показывает крен и угол атаки самолёта. Подчёркиваем – самолёта. Нет, оно понятно, флуггеры и в атмосфере могут летать, но... Но этот авиагоризонт и в космосе что-то старательно показывает! Очень хотелось бы знать, относительно чего. Нет, это не придирка в стиле «а на самом деле в космосе взрывы не слышны!», – просто они и в бою отвлекает, и... Ну зачем-то же оно сюда приделано, что-то же оно показывает. Осталось понять, что.
Увы, космический бой, едва ли не главное, что есть в космосиме, оказался практически провален. Нет, теоретически, можно приспособиться вести бой исключительно на рефлексах и вопреки неудобному интерфейсу, и даже научиться получать от этого удовольствие – на самом деле, игроку прощается довольно много ошибок, игра автоматически сохраняется в критических точках, и даже самые сложные моменты можно с третьего-пятого раза преодолеть, потратив минут двадцать-сорок. Но это как-то неправильно, и никакого удовольствия от игры, скорее, наоборот.
Беспросветно черная дыра
С приключенческой частью дела обстоят несколько лучше: мы, конечно, не станем раскрывать подробности, но ради чего ещё играть в приключенческий космосим, как не ради сюжета? Тем не менее, в небоевой части игры тоже хватает странностей. Более того, именно тут притаилось два очень неприятных бага, здорово портящих впечатления от игры (и это при том, что впечатления и без того не самые радужные). Первый баг, вернее, серия разнообразых багов, заканчивающихся крушением нашего флуггера, проходит по разряду мелких неприятностей. Пример раз, не очень приятный: флуггер запаркован на неприметном астероиде; сохраняемся, загружаемся, берёмся за мышку... Флуггер разлетается на куски. Причина: флуггер, даже с выпущенным шасси и заглушённым движком, включает маневровые двигатели и героически разбивается об астероид. Метод борьбы: аккуратно взлететь и только после этого трогать мышь. Пример номер два, курьёзный: попытка сесть на планету, заход на посадку – со стороны полюса. Как и положено при посадке на планету с атмосферой, флуггер сильно греется, вокруг бушует пламя... Автоинформатор успевает сообщить о критическом уровне обледенения корпуса, флуггер разлетается на куски. Причина: разработчики, видимо, предусмотрели это самое обледенение, а потом про него то ли забыли, то ли не захотели выкидывать из релизной версии – но в любом случае, до ума не довели. Метод борьбы: ждать патча, вроде, обещали починить. И не летать над полюсами, конечно. Пример номер три, крайне неприятный: после очередной заставки наш флуггер разбивается вдребезги (подробности, пожалуй, опустим). Разбивается обязательно, всегда, избежать этого стандартными методами невозможно. Причина: косяк разработчиков. Метод борьбы: отключить в настройках игры физику (если вы играете на уровне сложности «аркада», вы и так ничего не заметите, если на любом другом – выберите именно этот уровень сложности). Пройдите эпизод и верните физику на место. В патче, впрочем, этот глюк обещали починить наряду со другими, не столь заметными.
Красоты космоса
Графика в игре хорошая, но странная. С одной стороны – ну ведь действительно красиво. На последнее слово науки и техники имени последних ревизий счетверённых видеокарт явно не тянет, но при этом демонстрирует нам очень красивый космос и очень добротно сделанные модели кораблей и даже людей. С другой стороны, игра почему-то не поддерживает аппаратное сглаживание, и в результате картинка выглядит чересчур резко. Больше, по счастью, придраться не к чему. Даже поверхность планет выглядит вполне достойно.
В целом, увы, игра оставляет желать многого, причем не абстрактного «лучшего», а вполне конкретного: лучшей актёрской игры и менее навязчивой рекламы, нормально оттестированного и отлаженного кода, и, конечно, скорейшего патча. Потенциал у игры был большой, но вот реализация...
Примечание заместителя главного редактора |
Пожалуй, я не был бы столь суров в оценках даже этого, самого первого релиза игры. Во-первых – как раз потому, что перед нами самый первый релиз. А во-вторых – вечно популярный, вечно живой жанр космосима почему-то игнорируется отечественными разработчиками. Ну не то чтобы совсем игнорируется – но всё-таки. |
В-третьих же и в главных, перед нами почти что уникальное явление, ибо это: |
как уже было сказано выше, отечественный космосим; |
отечественный космосим, основанный на произведении высококлассного фантаста; |
отечественный космосим, основанный на произведении высококлассного отечественного фантаста. |
Много вы знаете таких игр? Вот и я не знаю. Разве что вспомнить «Линию грёз» от Deep Games – игру, созданную по одноимённой дилогии Сергея Лукьяненко, написанной, в свою очередь, с отчётливыми мотивами компьютерной игры «Master of Orion». Ну и всевозможные «Дозоры», само собой (хоть это и вовсе не космосимы, конечно)… |
Так что я буду с нетерпением ждать последующих патчей, решающих описанные выше проблемы, а пока… как раз скачался Wing Commander: Privateer. Remake. |