Верхом на летящем сейфе. Обзор игы Quantum Conundrum
Название игры : Quantum Conundrum
Жанр : First-person puzzle
Разработчик : Airtight Games
Издатель : Square Enix
Похожие игры : Narbacular Drop, серия Portal
Платформы : PC, PS3, Xbox360
Дата выхода : 21 июня 2012 года (PC), 11 июля 2012 года (Xbox360, PS3)
Официальный сайт : http://quantumconundrum.com/
Похоже, что создательница известной игры про межпространственные порталы Ким Свифт всерьез вознамерилась вывести головоломки из ниши мобильных и казуальных развлечений. Сначала Narbacular Drop, потом первая часть Portal и вот теперь – Quantum Conundrum. В принципе, элементы физических паззлов встречались нам во многих FPS начиная с конца прошлого века, но сделать их основой геймплея разработчики не решались вплоть до 2005 года. Сегодня же мало найдется тех геймеров, кто хотя бы краем уха не слышал о Portal/Portal 2. Это в очередной раз доказывает, что чем безумнее идея, тем решительнее она движет прогресс.
Не каждому сумасшедшему ученому дано полностью посвятить себя науке в нашем несовершенном мире. Кого-то тормозит недостаток финансирования, иным мешают назойливые и вездесущие супергерои, а вот Фитца Квадрангла отвлекали от работы собственные родственники. Сестра гениального отшельника решила свозить к нему в гости своего двенадцатилетнего отпрыска, дабы тот скрасил одиночество дядюшки. Учитывая внутренне убранство особняка-лаборатории, безответственному поведению мамаши напрашиваются два объяснения: либо она никогда в жизни не проходила в обитель братца дальше прихожей, либо (что больше похоже на правду) она решила гарантированно избавиться от надоевшего ей ребенка. Как бы то ни было, мальцу понравилось проводить время на острие научного прогресса и он стал все чаще забегать проведать эксцентричного родича. В один из таких визитов племянник и обнаружил пропажу дяди: профессор Квадрангл пал жертвой собственной гениальности и нечаянно запер сам себя в некоем «карманном» пространственном измерении. Теперь его взаимодействие с привычным миром ограничивается возможностями развешанных по всему дому камер наблюдения и интеркомом, а все надежды на спасение возлагаются на «горячо любимого» племянничка, чей возраст дядя даже не удосужился запомнить. Шансы невысоки, но больше помочь седому изобретателю просто некому.
В целях освобождения дяди малолетнему герою потребуется добраться до чердака внушительного особняка, предварительно запустив генераторы на каждом из трех этажей. Путь к каждому из этих генераторов не просто тернист, а абсолютно непроходим в нашей физической реальности, так как помещения домашней лаборатории отвечают исключительно научной функции и ни в малейшей степени не приспособлены для экскурсий. Так что придется проявить изобретательность в использовании различных технических приспособлений, главным из которых является устройство переключения измерений, замаскированное под перчатку. Общий принцип прохождения не слишком отличается от того же Portal: заходим в комнату, ломаем голову над поиском выхода из нее, нетривиально издеваемся над законами физики, переходим в следующее помещение и так еще много, много раз. Однако никаких гиперпространственных переходов здесь не предусмотрено, вместо этого нам предстоит оперировать физическими свойствами окружающего пространства и времени. И главное при этом не забывать, что собственные характеристики героя при любых условиях остаются постоянными и неизменными. На этом и строится вся игра.
Первым доступным для вас пространственным измерением станет «плюшевое» (или «пушистое», кому как нравится). Светлые тона, яркий свет вокруг и главная особенность этого пространства – все вокруг теряет девяносто процентов своей массы. Полезнейшее свойство, ведь наш двенадцатилетний протагонист отнюдь не выделяется силой среди сверстников и в обычных условиях не способен поднять кресло, не говоря уже о стальном сейфе. А ворочать мебель придется много и часто.
Антагонистом «плюшевому» измерению выступает «тяжелое» пространство. Здесь все объекты, напротив, становятся на порядок тяжелее и даже картонная коробка способна продавить тугую нажимную кнопку. А кроме того, повышенная плотность предметов обстановки позволяет им успешно сопротивляться разрушительному воздействию мощных лазеров, количество которых в особняке достаточно для снабжения половины флота «Звездных Войн». Главное, не забывайте, что на вас это свойство (как и все прочие) не распространяется.
В третьем измерении время замедляет свой ход до черепашьей скорости. Железный сейф (они вообще проходят красной нитью сквозь всю игру) будет падать несколько минуть, лопасти вентилятора будут вращаться утомительно неспешно, а пока лазерные лучи достигнут своей цели вы успеете отдохнуть прямо перед излучателем. Настоящее slow-mo, которому позавидует сам Макс Пейн.
И, наконец, четвертое измерение отличается тем, что изменяет на противоположный вектор гравитации. В нем все кроме вас (и, почему-то, опасных для жизни жидкостей типа лавы и кислоты на полу) стремится упасть на потолок, что не раз позволит вам использовать окружающую мебель в качестве лифта.
В каждый момент времени вы можете пребывать лишь в одном «альтернативном» измерении, так что их свойства не пересекаются. Если вам потребуется, например, швырнуть сейф (ага, именно) сквозь лазерную решетку, то придется сначала перейти в «плюшевый» мир, подобрать сейф, бросить его и затем в мгновение ока переключиться на «тяжелое» пространство, пока он не сгорел. Ближе к финалу чуть ли не ежесекундная смена пространственных свойств потребует от вас навыка умелого пианиста – иначе не миновать лютой гибели. Дополнительно процесс усложняется еще и тем, что ваша чудесная «измеренческая» перчатка является лишь управляющим устройством и не работает автономно. Для контроля над пространством и временем в отдельно взятой области придется поискать специальные батарейки (специфические для каждого измерения) и поместить их в приемное устройство. Разумеется, добраться до батареек тоже будет непросто.
Предметы окружения в QC используются активнее, нежели в Portal. Собственно, без манипуляций с ними не удастся пройти ни единого помещения. Главным «орудием победы» становятся все те же тяжеленные сейфы: с их помощью активируются нажимные кнопки, из них строятся «лестницы», они же выступают зачастую в роли транспортного средства для вашего протагониста. Дабы вы не испытывали недостатка в стальных ящиках и иных предметах мебели, «умный дом» их производит прямо в комнатах при помощи роботизированных синтезаторов, исполненных в виде забавных железных физиономий. Вообще, различные изобретения безумного ученого будут вам встречаться чуть ли не на каждом шагу и в равных долях как помогать, так и мешать продвижению вперед. Некоторые из тех, что покомпактнее, можно забрать с собой, а кое-какие даже откроют вам доступ к «бонусным» комнатам, так что не теряйте бдительности.
Сложность головоломок QC лежит где-то посередине между первой и второй частью Portal. Над особенно сложными случаями можно биться по часу и более, а затем, как водится, удивиться простоте и изяществу решения. Поначалу кажется, что думать в пяти измерениях сразу – задача не из легких, но очень скоро к этому привыкаешь и даже начинаешь немного сожалеть об отсутствии переключающего измерения устройства в бытовой жизни. Разнообразие паззлов тоже не вызывает нареканий – фантазия разработчиков буйствовала в полную силу. Но головоломки – это еще не все. До, после и в процессе их решения вам крайне пригодятся навыки аркадных игр – прыгать по вами же выстроенным платформам придется немало.
Как и серия Portal, эта игра не обделена здоровой долей юмора, зачастую черного. Вместо издевательств от GLaDOS вы выслушиваете едкие замечания и советы различной степени полезности от вашего дяди, а после очередной бесславной гибели вас порадуют очередной фразой о том, что именно из взрослой жизни вам так и не предстоит познать. Надо заметить, что около трети этих высказываний вряд ли поспособствует желанию повзрослеть у подрастающего поколения, так что рейтинг «от семи лет» остается на совести издателя. Весьма забавляют и развешенные по особняку картины, демонстрирующие метаморфозы поместья Квадранглов, самого дядю Фитца в моменты триумфа и некоторых домашних питомцев, имевших несчастье проживать в особняке (например, удлиненная гуттаперчевая такса, занимающая аж три отдельных полотна). Все картины, кстати, меняются в зависимости от окружающей пространственно-временной обстановки, так что есть над чем улыбнуться. И, конечно, нельзя не упомянуть о самом забавном персонаже, единственном живом существе, сопровождающем вас (временами) в вашем нелегком пути. Это «межизмеренческий» житель по имени Айк, ушастое создание ростом около полуметра. Реальной помощи от него никакой (разве что иногда он держит в цепких лапках очередную батарейку), но выглядит он крайне умилительно и развлекает самим фактом своего наличия не хуже, чем сам игровой процесс. А кроме всего перечисленного обратите внимание на названия многочисленных книг, разбросанных по дому – пару раз улыбнетесь и точно убедитесь, что разработчики даже не пытаются скрыть родства с Portal.
Графически QC исполнен в рисовано-мультяшном стиле, вызывающем в памяти стойкие ассоциации с играми на N64. Кривоватые комнаты и яркие цвета в сочетании с картинами, Айком (куда ж без него) и собственной цветовой палитрой для каждого измерения создают законченную атмосферу обиталища чудаковатого (да что там – просто сумасшедшего), но вовсе не злобного ученого из веселого мультфильма. В том же стиле выполнена и музыка – веселые мелодии будут сопровождать вас даже в самые напряженные моменты. Окружающие же звуки несколько бедноваты и лучшие из них издает все тот же ушастый Айк.
Без сомнения, QC является идейным последователем Portal. Он менее серьезен, больше отвечает понятию развлечения для всей семьи и предлагает иные формы взаимодействия с игровым миром, нежели предшественник. Продолжительность игры не поражает воображение, но, по крайней мере, она сильно превышает пару часов прохождения первого Portal и сравнима со вторым. Интересный, увлекательный и развивающий проект на два-три вечера неспешной игры. А там, глядишь, и продолжение не за горами – Ким Свифт явно показала, что пока не планирует менять выбранное творческое направление.