Десять лет World of Warcraft
Осень 2001 года, я рассматриваю скриншоты потрясающей многопользовательской игры, которую только-только анонсировали в Blizzard Entertainment. Легендарная компания обещала сделать такую MMORPG, каких ещё не видали. Впрочем, в те времена видали очень мало: текстовые MUD, Ultima Online, Meridian 59, EverQuest и только-только вышедший Dark Age of Camelot. Пройдёт ещё три года, и мир многопользовательских игр изменится навсегда.
В ноябре 2004 года в Blizzard закончили томление игроков анонсами (конечно, временно) и объявили об открытии американских серверов World of Warcraft, а к февралю следюущего года — европейских. В полку конкурентов к тому моменту прибыло: вышел EverQuest 2, тоже отличавшийся новаторскими концепциями, но WoW в этом плане превзошёл все ожидания.
Для контекста нужно знать, что тогдашние графические MMORPG с точки зрения сюжетных изысков были очень незамысловатыми: обычно игроков просто выпускали в открытый мир, населённый стаями монстров. Чтобы зарабатывать очки опыта, нужно убивать монстров, чтобы получить редкие вещи — скооперироваться и пойти напасть на босса толпой. Интересные нюансы могли касаться PvP, крафтинга или тонкостей прокачки, но привнести в MMO ещё больше элементов однопользовательских RPG никто тогда не пробовал.
Как и в EverQuest 2, в WoW появилась концепция заданий: убивать монстров стало нужно не просто чтобы набрать опыт, а с какой-то определённой целью. В WoW на заданиях строится вся игра: через них подаётся сюжет, они рассказывают, на каких монстров охотиться, и ведут игрока из одной игровой зоны в другую. При этом от однопользовательских ролевых игр WoW тоже серьёзно отличается: играть намного интереснее, когда вокруг тебя есть другие люди (а также гномы, дворфы, эльфы, орки, тролли, таурены и нежить).
Настоящим же откровением стали подземелья и рейды. Для группы из пяти (в случае подземелий) или сорока (в случае рейдов) человек создаётся копия специальной игровой зоны, куда не могут зайти другие игроки, зато вокруг группы разворачивается сюжет. Каждый, кто играл за Альянс, помнит свой первый поход в Мёртвые Копи: вот навстречу игрокам несётся гоблинский робот, размахивающий пилами, вот пушка, из которой нужно прострелить стену, вот огромный и полный пиратов парусник, вставший на стоянку в пещерной бухте. Убийство каждого босса в WoW — это одновременно и миниатюрная сценка, и тактическая задача, требующая слаженной командной игры.
Геймдизайнерам Blizzard удалось одновременно угодить и тем игрокам, что готовы не вылезать из WoW днями напролёт, и тем, кто может уделить онлайновому миру не больше пары часов в неделю. Наказание за смерть здесь — не потеря экипировки или опыта, а всего лишь пробежка от кладбища до своего тела. Режим PvP — вещь сугубо добровольная (если специально не выбрать сервер, где Орда и Альянс могут свободно нападать друг на друга). Социальные аспекты в WoW продуманы настолько хорошо, что распри между игроками сведены к минимуму. Но самое главное — какой стиль игры не выберешь, в любом случае будешь получать награды и, конечно, удовольствие от процесса.
На руку Blizzard сыграл и полушутливый стиль игры: магия тут спокойно соседствует с мотоциклами и гномскими компьютерами, а серьёзные разговоры о драконах и столпах мира ненавязчиво перемежаются отсылками к популярным фильмам и даже другим играм (я, например, до сих пор где-то в сумке с сувенирами храню «бумеранг Линкена»). WoW как бы предрасполагает игроков относиться ко всему не слишком серьёзно, и это срабатывает: скандалы и драмы в чате гильдии намного сложнее устраивать, находясь в дружелюбной атмосфере, которая неустанно напоминает, что перед тобой игра.
Графический стиль, вдохновлённый мультфильмами и комиксами, подходит сюда как нельзя лучше, к тому же в значительной мере спасает игру от устаревания. Реализм, как известно, перестаёт восхищать сразу с выходом следующего поколения видеокарт, а вот красиво нарисованным «мультяшкам» на это требуется куда больше времени.
Неудивительно, что WoW удалось собрать огромную аудиторию, быстро стать самой популярной MMORPG в мире и удерживать этот статус до сих пор, по крайней мере, если говорить об играх с платной подпиской. При том, что WoW стал доступен широкой аудитории в 2005 году, пик популярности приходится на 2010 год — через пять лет после выхода в World of Warcraft играло примерно двенадцать миллионов человек. С тех пор эта цифра упала до семи с чем-то миллионов, но Blizzard удаётся поддерживать интерес к WoW. В первую очередь — благодаря регулярному добавлению нового контента.
Burning Crusade
В начале 2007 года, через три года после первоначального запуска WoW, начались продажи первого расширения. Оно посвящено противостоянию с Иллиданом и Пылающим Легионом — демонами, захватившими Дренор, родной мир дренеев и орков. Игрокам предстояло пройти через Тёмный Портал в мир Запределья — парящие в невесомости осколки Дренора. Максимальный уровень вырос с шестидесятого до семидесятого, и было открыто семь новых местностей, включая красивейшие места вроде заросшей громадными грибами Зангартопи, леса Тероккар и Награнда с его летающими островами.
Стало возможно играть за две новые расы — дренеев и эльфов крови. Дренеи — одни из изначальных обитателей Дренора, раса, присоединившаяся к Альянсу. Эльфы Крови — излишне пристрастившиеся к магии потомки почти полностью истреблённых высших эльфов — примкнули к Орде. До этого момента расы Орды отличались суровой наружностью и разительно отличались от Альянса. С появлением эльфов крови в Орде появились красавчики и красавицы — неожиданный удар по репутации крутых парней в шипастых доспехах. Зато классов, эксклюзивных для одной из сторон, не стало: в Орде появились паладины, в Альянсе — шаманы.
Задания с выходом Burning Crusade взяли новую планку качества: набивших оскомину просьб убить сколько-то монстров и собрать сколько-то единиц предметов стало меньше, изобретательных сюжетов и необычных поручений — больше. То игрока катают на каком-нибудь транспортном средстве, чтобы он мог забросать врагов бомбами, то дают крокодила на поводке и просят поискать утерянный ключ в его испражнениях, то ещё что-нибудь нестандартное.
Увы, подземелья ждала обратная метаморфоза. В «классическом» WoW персонажи максимального уровня получали доступ к заповедным местам вроде горящего чумного города или гигантского подземного поселения дворфов, в котором нетрудно потеряться. Но теряться нравилось далеко не всем, и в Blizzard решили пойти на поводу у публики, любившей подземелья попроще. В итоге, начиная с Burning Crusade, они по большей части имеют структуру трубы, забитой монстрами.
Зато рейды стали ещё интереснее. В Blizzard, правда, решили, что организовать группу из сорока человек — это непростая задача для игроков, так что новые рейды стали скромнее: для 10 или для 25 человек. Самый доступный рейд Burning Crusade (Каражан) оказался и самым интересным. Участвовать в спектакле про Красную шапочку или становиться фигурами на шахматной доске не приходилось игрокам ни одной другой MMORPG.
Wrath of the Lich King
В Blizzard всегда говорили, что хотели выпускать по одному дополнению к WoW в год, но этим планам до сих пор не суждено было сбыться. Вместо этого новые части стабильно выходят раз в два года. Если Burning Crusade открылся в январе 2007 года, то следующее дополнение — Wrath of the Lich King — увидело свет в ноябре 2008-го. Зато, когда речь идёт о Blizzard, ожидание всегда вознаграждается (если, конечно, игру не отменят вовсе, но с дополнениями такого пока не случалось).
«Гнев Короля-Лича», как нетрудно догадаться, повествует о нехорошем короле. Принц Артас Менетил, сын правителя королевства Лордерон Теренаса Менетила II, был одним из основных персонажей Warcraft III и остаётся самым известным героем вселенной Warcraft. Многочисленные приключения привели его на северный континент Нордскол, где Артасу удалось завладеть легендарным мечом Ледяная Скорбь. Меч оказался древним творением демонов Пылающего Легиона, лишил Артаса разума, превратил в Короля-Лича и сделал его предводителем Плети — армии живых мертвецов. Обезумевший Артас убил своего отца, и королевство Лордерон пало, став пристанищем нежити. Последовал государственный переворот, после которого Король-Лич вернулся в Нордскол, а оставшаяся нежить, «отрекшиеся», присоединилась к Орде. Всё это события Warcraft III.
В очередном дополнении к WoW игрокам предлагалось достичь восьмидесятого уровня, совершив путешествие в Нордскол и пройдя тем же путем, которым когда-то прошёл Артас. Нестандартные задания, появившиеся в Burning Crusade, получили ещё большее распространение: кто, скача на лошади, отстреливался от погони в Седых Холмах, встречал себя в прошлом и в будущем на Драконьем Погосте, смеялся над шутливым квестом про орешки и поход в туалет, тот знает, о чём речь. К тому же игрок постоянно становится участником событий, где Король-Лич — одно из действующих лиц. Также появились «фазы»: после выполнения цепочки заданий небольшая зона может полностью преобразиться.
Игрокам, уже имеющим высокоуровневых персонажей, предлагалось создать рыцаря смерти, героя нового «героического» класса. Несмотря на устрашающее название, эти рыцари не были врагами всему сущему, а присоединялись к силам Орды или Альянса (по выбору игрока), только, в отличие от других, начинали не с первого, а с 55 уровня. В Blizzard планировали добавить и другие героические классы, но потом передумали. Рыцари смерти так и остаются уникальными в этом плане.
Компьютеры к выходу «Гнева Короля-Лича» стали значительно более мощными, чем на старте WoW, и разработчики не постеснялись добавить полигонов всему вокруг. От красот захватывало дух, а некоторые местности выглядят достойно даже сейчас, при том, что создавались для технического уровня восьмилетней давности. В те времена, правда, неожиданно оказалось, что старичок WoW требует мощного железа, особенно если выкрутить дальность видимости на полную катушку (а оно того стоило). Для тех, кто играл на ноутбуке, это оказалось не самой лучшей новостью.
Тем не менее, «Гнев Короля-Лича» относится к золотым годам WoW, когда популяция серверов росла, игроки, покончив с обычными заданиями, увлечённо делали ежедневные и ходили в рейды. Среди рейдов, кстати, было два огромных и впечатляющих: крепость Ульдуар, где титаны пленили древнего бога Йогг-Сарона, и Цитадель Ледяной Короны, наверху которой и восседал Король-Лич.
Cataclysm
К 2010 году стало понятно, что WoW не успевает восполнять ряды уходящих игроков притоком новых. Первые добавленные в игру местности безнадёжно состарились, а продираться через них, чтобы добраться до нового контента и максимального уровня, нужно было долго и мучительно. В Blizzard решили исправить ситуацию, переделав «старый мир». Результатом стало дополнение «Катаклизм», в котором впервые не было новых миров и континентов: вместо этого разработчики переделали два самых старых — на радость и давним поклонникам и вновь прибывающим игрокам.
Материки Калимдор и Восточные Королевства хорошенько переработали. Раньше они были рассчитаны лишь на передвижения по земле, но разрушения, нанесённые нападением дракона Смертокрыла, дали отличный повод слегка подправить старые земли. Наконец-то игроки получили возможность оседлать своего гриффона или ветрокрыла, взмыть ввысь и окинуть взором те местности, в которых пять лет назад начинали свой долгий путь.
Старые простенькие задания к этому времени слишком сильно контрастировали с увлекательными миссиями в новых дополнениях. В Blizzard не стали вводить новые героические классы и таким образом давать возможность пропустить половину игры. Вместо этого разработчики проделали немалый труд, чтобы добавить новый контент для игроков, начинающих с первого уровня, и хорошенько перетряхнули почти каждую игровую зону. Прохождение стало короче, кое-что из старого по дороге потерялось, многие прежние сложности упразднили, но для новых игроков это серьёзным облегчением.
В игру добавили две новые расы: воргенов и гоблинов. Гоблинские поселения были в WoW с самого начала, но играть за эту расу возможности не было. Начиная с Cataclysm она появилась, и ушастые зелёные человечки присоединились к Орде. В Альянс же влилась другая интересная раса — оборотни, ранее скрывавшиеся в закрытом королевстве Гилнеас. Воргены могут превращаться из человека в волка и обратно. Заодно с дренеями они контрастируют с традиционными расами Альянса не хуже, чем эльфы крови контрастируют с остальной Ордой.
Изначально «Катаклизм» очень импонировал ветеранам — полетать над старым миром хотелось всем. Но удержать их надолго он не смог. Новые рейдовые подземелья оказались незамысловатыми, занять игроков в течение двух лет было нечем, и те стали потихоньку разбредаться. Население серверов WoW впервые стало падать и с былых двенадцати миллионов скатилось к семи с половиной. Хуже того — анонс следующего дополнения, сделанный осенью 2011 года, вызвал энтузиазм далеко не у всех.
Mists of Pandaria
Я отлично помню момент, когда в сети появился первый ролик «Пандарии». Никто не верил своим глазам: «Они правда хотят сделать расширение про панд?!» — возопили тысячи и тысячи игроков по всему миру. Это казалось первоапрельской шуткой, но быстро выяснилось, что в Blizzard вовсе не считают панд и WoW несовместимыми.
Раса пандаренов, оказывается, встречалась и раньше, но началось всё действительно с шуток. Когда в Blizzard намекнули, что могут включить расу панд в ещё не вышедший Warcraft III: Reign of Chaos первого апреля 2001 года, многим игрокам такая затея пришлась по нраву. В итоге пандарены действительно были добавлены, но позже и не в основную игру, а в бонусную кампанию расширения Warcraft III: The Frozen Throne. С тех пор и вплоть до анонса «Туманов Пандарии» о них никто не слышал.
Поговаривают, что это расширение — дань популярности World of Warcraft в Китае. Действительно, панды исключительно популярны в Поднебесной, да и само название расы образовано от слова «человек-панда» на пиньине.
Люди-панды из WoW живут в бамбуковых домиках, варят пиво и специализируются на искусстве рукопашного боя. Всё то время, пока Альянс и Орда сражались с Пылающим Легионом, Королём-Личем и Смертокрылом, пандарены прятались на своём континенте, скрытом волшебными туманами. Но вот туман начал рассеиваться и пандарены стали новой игровой расой, которой позволили свободно выбирать между вступлением в Орду или Альянс.
Помимо пандаренов в игру добавили новый класс — монахов, которые могут выступать как в качестве лекарей, так и драться врукопашную. Ещё появились «битвы питомцев», немало напоминающие «Покемонов» и мало связанные с основной игрой, а также встроенный магазин, предлагающий необычные средства передвижения и питомцев за реальные деньги.
Из всех расширений «Пандария» пока что считается самым неудачным. Не сказать, что людям не нравились именно панды или псевдокитайские мотивы: даже те, кто изначально воспринял всё это в штыки, потихоньку смирились. Подвело не это, а старая хорошо известная проблема: новый контент стал выходить слишком медленно и помалу. Рейдовые подземелья «Пандарии» не смогли удержать высокоуровневых игроков надолго, трата массы времени на получение редких ездовых животных тоже импонирует лишь малой части любителей WoW. Но больше всего разочаровывала мысль, что раз пошли такие легковесные и легкомысленные дополнения, значит эпоха World of Warcraft подходит к концу.
Но вот анонсировано следующее расширение и энтузиазм снова возвращается, равно как и сами игроки. В Blizzard пообещали уважить давних поклонников и сделать всё, как они любят.
Warlords of Draenor
Новое — это хорошо забытое старое, а в случае с «Дренором» даже и не забытое. В новом только что вышедшем дополнении максимальный уровень подняли до сотни, а сюжет крутится вокруг происхождения орков и истории Дренора до того, как он стал Запредельем из Burning Crusade.
Финальным рейдом в «Пандарии» была осада Оргриммара, столицы Орды. Её бывшего предводителя Гарроша Адского Крика свергли за военные преступления в Пандарии, но в новом дополнении ему удаётся бежать, и не куда-нибудь а в прошлое. Там он изменит историю орков, предотвратит крушение Дренора и создаст Железную Орду. С ней-то и придётся сразиться игрокам.
Одно из главных нововведений в «Дреноре» — это форты: участки земли, которые выдают каждому игроку, чтобы тот возводил защитные и хозяйственные сооружения так, будто играет в Sim City или «Весёлую ферму». Судя по первым отзывам, форты оказались успешной идеей, а сюжет «Дренора» — очень захватывающим. Что ж, будет интересно, если WoW удастся вновь вернуть былую славу.
В конце концов, другой такой игры мир не видел, а все MMORPG можно делить на две категории: до World of Warcraft и после него. Как следом за выходом iPhone все телефоны обзавелись большими тачскринами, так после оглушительного успеха WoW в каждой многопользовательской ролевой игре появились задания, подземелья и множество других мелких деталей, позаимствованных из творения Blizzard. Вот только особой удачи подражателям это не принесло: «мир Варкрафта», как оказалось, может быть только один, и даже если игроки уходят из него, чтобы посмотреть на что-то новое, то потом возвращаются. О WoW в своё время говорили по телевизору и писали в газетах, и не исключено, что ещё будут говорить и писать снова.