Разработчик игр из списка миллиардеров Форбс: история Гейба Ньюэлла
Дело было так. Ещё в детстве Гейб начал писать программы на языке ALGOL. Это ему настолько понравилось, что он решил связать свою жизнь с программированием и в 1980 году поступил в Гарвард - ему на то время было 18 лет. Проучился в Гарварде он всего три года и, махнув на образование рукой, ушёл в растущую Microsoft. Да-да, ту самую Microsoft.
Чтобы вы понимали - в 1983 году ещё не было Windows. Не только Windows 95, что логично, но даже Windows 1.0! Боле того - Гейб Ньюэлл стал одним из авторов Windows и продюсировал выходы версий 1.01, 1.02 и 1.03. Сегодня-то мало кто его вспоминает как сотрудника Microsoft, работавшего над Windows, а ведь именно это позволило ему сколотить первый капитал и даже стать миллионером!
В Microsoft Гейб проработал 13 лет, но, как он позже признавался, за первые три месяца в компании он узнал больше интересного, чем за три года в Гарварде. Ну а как владелец внушительного пакета акций быстро растущей компании, Ньюэлл ещё и неслабо разбогател.
Quake
В середине 90-х из Microsoft уходит другой талантливый программист, Майкл Абраш. Он решил перейти в id Software для работы над игрой Quake - одним из самых популярных (до сих пор) шутеров от первого лица.
Это вдохновило Ньюэлла, который тоже страстно полюбил видеоигры. Поэтому в 1996 году, подговорив своего коллегу Майка Харрингтона, он уходит из Microsoft и создаёт компанию Valve для разработки своей первой игры - Half-Life на движке GoldSrc.
На самом деле, движок был изначально куплен у Quake и дописан под нужды новой игры. Но, в любом случае, получается, что именно Quake стал как бы “отцом” Half-Life - и идеологически, и технически.
Сам Ньюэлл в ряду своих любимых игр отмечает Super Mario 64 и Doom, а из более новых - World Of Warcraft и Dota 2. Возможно именно из-за Mario 64 его отношение к игровым консолям постоянно менялось - то он хотел выпускать игры, в том числе, и на консолях, то приходил в ужас от этого процесса и называл его бессмысленной тратой времени.
Тем не менее, ещё первая часть Half-life, быстро ставшая крайне популярной, спустя три года вышла на PlayStation 2.
© Пример геймплея Half-Life на игровой консоли PlayStation 2
Главной идеей Half-life было создание “страшного” шутера от первого лица, поэтому в качестве литературного прототипа выбрали повесть Стивена Кинга “Туман” (“Мгла”). Сюжет игры, конечно, оказался весьма далёк от повести, но там тоже в результате опытов учёных на секретной базе в наш мир попадают монстры из другого измерения. Также на игру повлияли некоторые популярные телесериалы, в частности, “Секретные материалы”.
Рабочим названием игры было “Quiver” (дрожь), выбранное, видимо, как отсылка к Quake (что тоже можно перевести как “дрожь”), но, разумеется, к выходу оно должно было поменяться. Гейб Ньюэлл выбрал название Half-Life по нескольким причинам: оно соответствовало теме игры, было не банальным, и имело собственный символ - греческую букву “лямбда”. Впрочем, также рассматривался вариант названия “Half-Death” - как отсылка к half-life (дословно: полусмерть и полужизнь соответственно).
Игра Half-Life довольно быстро получила статус культовой. Рецензенты писали, что она совершила переворот в жанре и серьёзно повлияла на индустрию видеоигр. Так что, сиквел был лишь вопросом времени.
Half-Life 2 и Steam
Первая часть Half-Life издавалась Sierra - некогда крупным издателем (известным своими квестами, в первую очередь), который поверил в успех детища Valve. Онлайн-игры тогда только зарождались и единого понимания, как должен быть устроен сервис для сетевого взаимодействия игроков, не было. У Sierra таким сервисом был WON (World Opponent Network), он использовался, в том числе, и в Half-Life.
Изначально, впрочем, Half-Life была одиночной игрой. Однако в стенах Valve велась разработка модификаций Team Fortress Classic и Deathmatch Classic, предполагавших игру по сети. Относительная простота создания модификаций для игры привела к тому, что и многие энтузиасты из ряда простых игроков принялись создавать свои проекты - одним из них был, кстати, Counter-Strike. Позже Valve взяла эту разработку под собственный контроль, да и вообще Гейб Ньюэлл постепенно переманивал в компанию авторов интересных модов.
Короче говоря, онлайн-возможности постепенно становились всё более актуальными, но в 1999 году альтернатив WON особо-то и не было. Во всяком случае, таких, которые мог бы использовать Гейб для своих игр.
В 2000 году из Valve уходит коллега Ньюэлла, Майк Харрингтон, и Гейб выкупает его долю, став единым главной всея Valve. А в 2001 году Ньюэлл покупает сервис WON у тогдашних его владельцев (это была уже не Sierra, но почему так произошло я рассказывать здесь не буду, чтобы не отвлекаться от темы).
Видимо, Гейбу было очевидно, что WON долго не протянет (в особенности из-за всё возрастающего количества онлайн-игроков) и нужно что-то новое, современное. Поэтому он стартует разработку сервиса Steam, который постепенно дорабатывается и тестируется внутри компании, тогда как игроки продолжают использовать WON для онлайн-сражений.
Публике Steam представили только в 2002 году, вместе с бета-версией Counter-Strike 1.4. Правда, тогда это было лишь опцией - то есть, играть в CS1.4 можно было и без Steam.
А вот первой игрой, причём, одиночной, требовавшей Steam в обязательном порядке как раз и стала Half-Life 2, вышедшая в 2004 году. Надо ли говорить, что это вызвало массовые недовольства игроков, которые считали Steam навязанной им пятой ногой у собаки. Тогда же стало появляться много пиратских версий Half-Life 2, которые содержали различные патчи для отвязки игры от Steam. Ведь, по сути, Steam был не просто онлайн-площадкой, но и системой защиты авторских прав (DRM).
В 2005 году в Steam стали появляться игры сторонних разработчиков, в 2008 появились первые моды для игр на движке Source (как та же Half-Life 2), а в 2009 году реализовали систему установки DLC (DownLoadable Content). То есть, разработчики игр теперь могли продавать дополнения к своим играм через Steam.
Ставка Гейба Ньэлла на Steam оказалась выигрышной. Я бы сказал, что на всю игровую индустрию Steam повлиял больше, чем Half-Life 2. Даже больше, чем первая Half-Life! Теперь любой независимый разработчик мог выпустить свою игру, которую легко могли получить миллионы игроков. Раньше это было просто невозможно - крупные издатели с опаской смотрели на экспериментальные игры. У самого Ньюэлла много времени ушло на поиск издателя Half-Life!
Разумеется, использование Steam для выпуска своей игры не бесплатно для издателя. Долгое время сервис брал 30% с продаж игры, хотя в последнее время, из-за недовольства многих разработчиков и появления конкурентов, эта цифра постоянно пересматривается. В том числе, вводятся различные условности вроде зависимости процента комиссии от объёма продаж.
Тем не менее, Steam позволил Гейбу Ньюэллу зарабатывать даже не выпуская никаких игр. Конечно, и сегодня Valve продолжает активность и как разработчик, однако новые хитовые проекты, переворачивающие индустрию с ног на голову, уже можно не ждать. Даже обещанную Half-Life 3 мы не факт, что дождёмся. Гейб хвастался, что в пересчёте на одного сотрудника его компания зарабатывает больше, чем Google и Apple.
В 2010 году Гейб Ньюэлл попадает в список Форбс, как один из самых влиятельных IT-специалистов, а в 2017 оказывается уже на 139 месте в списке богатейших людей планеты. Он обогнал Стивена Спилберга и даже Дональда Трампа. Его состояние на тогда составляло 4,1 млрд долларов.
Впрочем, с того времени он потерял 0,2 миллиарда (сегодня у него 3,9 млрд долларов) и переместился аж на 529 место. Определённо, богатство - сегодня не основной приоритет для Ньюэлла. Да и разработка новых игр, видимо, тоже.