Колонка редактора: молимся на DirectX 12, геймеры
Давайте рассмотрим несколько ситуаций. Например, грядущий «Ведьмак 3» рекомендует использовать в системе видеокарты не ниже уровня GeForce GTX 770 и Radeon R9 290. Не буду заострять внимание на том, почему поляки ставят акценты на столь разных по производительности графических адаптерах AMD и NVIDIA (это отдельная тема для холивара). Просто интересен сам факт. Игра пережила две масштабные отсрочки. Плюс всем понятно, из-за чего это происходит: на протяжении всего времени «допиливания» проекта он достаточно сильно видоизменился. Причем не в лучшую сторону в плане графики. Очередная сага о ведьмаке Геральте еще не вышла, однако уже сейчас очевидно, что никакого некстгена не будет. А будет очередная тяжеловесная игра, полностью насладиться которой смогут лишь обладатели реально производительных игровых систем.
Есть вероятность, что The Witcher 3: Wild Hunt повторит путь Assassin’s Creed Unity, которую на момент написания этой заметки можно назвать, пожалуй, самой ресурсоемкой компьютерной игрой. И это тенденция. Шутка ли, но даже самые производительные графические адаптеры, стоимость которых превышает 1000 долларов США, а также связки из нескольких 3D-ускорителей не могут выдать играбельный уровень FPS при максимальных настройках качества графики.
С момента выхода консолей последнего поколения стали популярными предсказания о том, что в скором времени (для графики уровня некстген) видеопамять в размере 8 Гбайт станет стандартом де-факто для современных 3D-карт. Напомню, и в Xbox One, и в PlayStation 4 используется именно такой объем «мозгов», предназначенный для APU Jaguar. В принципе, эти ожидания оправдываются. Накладывает свой очень серьезный отпечаток и популяризация 4K-разрешения. Уже сейчас мы можем наблюдать картину, когда даже 4 Гбайт видеопамяти может быть недостаточно. Разработчикам компьютерных игр проще «навесить» тяжелых текстур и постобработки. И это очевидная тенденция.
С одной стороны, все логично. Ведь производители компьютерного железа зачем-то выпускают мощные комплектующие? Вот пусть их возможности целиком и задействуются в новой продукции геймдевов. Чего кривить, такое положение выгодно в первую очередь самим производителям железа. Ведь каждая новая компьютерная игра, требующая от игрового компьютера все больше и больше ресурсов, побуждает человека к дальнейшему апгрейду. С другой стороны, очевидно, что даже сегодняшних мощностей современных видеокарт недостаточно, чтобы при такой существующей тенденции увидеть на ПК реально nextgen-графику. Да к тому же ощутить ее самостоятельно, ведь далеко не каждый поклонник 3D-развлечений может раз в год-два выкладывать от 500 до 1000 долларов США за флагманское решение AMD или NVIDIA. Проще купить консоль.
Кстати, именно на приставках появляются первые отголоски некстгена. Взять, например, эксклюзив для «плойки» The Order: 1886, обладающий поистине великолепной графикой. Особенно, если учитывать, что в PlayStation 4 графическая составляющая обладает производительностью, сравнимой с Radeon HD 7850 (она же Radeon R7 265X) — откровенным Low-end в сегодняшнем мире компьютерных комплектующих. Так вот, геймеры, успех DirectX 12 и подобных низкоуровневых API поспособствует увеличению качества графики в компьютерных играх, а также снижению общих требований к системе.
На что способны DirectX 12, API Mantle и Vulkan
Мы уже неоднократно писали про DirectX 12. В сентябре этого года API Microsoft исполняется 20 лет. Мы также писали про Mantle — низкоуровневый программный интерфейс, разработанный AMD, который появился в открытом доступе для разработчиков. На выставке GDC 2015 компания Khronos Group представила API Vulkan (основополагающийся на Mantle) — главный компонент будущих игр Valve и SteamOS. Все эти интерфейсы и должны помочь значительно увеличить качество графики в современных компьютерных играх.
Тенденции очевидны и прозрачны. Microsoft (как и Valve со своей Steam Machine) заинтересована в том, чтобы ПК и дальше развивался как игровая платформа. И очевидно, что больших успехов удастся достичь, предоставив разработчикам средства для низкоуровнего программирования. Да, основным ограничением для платформы ПК является большое количество разнообразных конфигураций. Однако появляющиеся первые результаты тестирования DirectX 12 говорят о том, что даже в такой ситуации реально выжать гораздо больше из имеющегося компьютерного железа. Так, компания Futuremark совсем недавно представила новый тестовый пакет API Overhead future test, который вошел в обновленный бенчмарк 3DMark. Он входит в программу Benchmark Development Program, поддерживаемую такими компаниями, как AMD, Intel, Microsoft и NVIDIA. Уже после официального анонса Windows 10 компания предоставит полноценный DirectX 12 бенчмарк.
Итак, API Overhead future test позволяет оценить производительность системы в DirectX 12 и Mantle. Естественно, для его работы необходима сборка Windows 10 — не ниже версии 10041. Сам процесс очень прост. Старые API (в данном случае — DirectX 11) накладывают ограничения на количество команд отрисовки CPU. DirectX 12 и Mantle решают эту исходную проблему, обеспечивая возможность вызова большего числа команд отрисовки. За счет чего графические движки могут выводить больше текстур и объектов. Так, во время теста выводится все большее число объектов. До тех пор, пока графический адаптер не перестает справляться с их обработкой. И уровень FPS не падает ниже 30 кадров в секунду. Результаты получаются весьма интересными. В среднем DirectX 12 и API Mantle оказываются на порядок производительнее DirectX 11. И даже весьма слабенькие графические адаптеры способны справиться с отрисовкой миллионов объектов. Этот факт и свидетельствует о потенциале новых низкоуровневых API для персонального компьютера.
Схожие результаты получила и сама AMD. Так, были предоставлены результаты тестирования видеокарт Radeon R7 260X и Radeon R9 290X в DirectX 12 в разрешении Ultra HD. В первом случае количество отрисованных объектов (в сравнении с DirectX 11) увеличилось на 953% (в 10,5 раз), во втором — на 1547% (16,5-кратный прирост). Итоговые показатели в очередной раз оказались ошеломительными, схожими с теми, что демонстрирует Overhead future test от Futuremark. Так что DirectX 12 — это еще и первая ласточка по оптимизации игр для набирающего популярность разрешения Ultra HD.
Низкоуровневые API наконец-то позволят задействовать все мощности центральных процессоров. Конечно же, речь идет о многоядерных системах. Возвращаясь к бенчмарку 3DMark, на графике ниже видно, насколько увеличивается количество отрисованных объектов в зависимости от числа ядер процессора. Так, каждое новое ядро процессора AMD FX-8350 добавляет по 2,9 млн вызовов отрисовки в секунду. Оптимальным вариантом являются 4-ядерные и 6-ядерные решения. Дальше даже видеокарта уровня Radeon R9 290X уже не справляется с отрисовкой все новых вызовов.
Как видите, потенциал DirectX 12 и Mantle огромен. Он реально позволяет буквально выжать все соки из компьютерного железа. При этом у разработчиков игр развязываются руки, ведь они могут в несколько раз увеличить количество объектов и текстур, которые сможет обработать компьютер. Даже пользователь, обладающий не самой мощной графической подсистемой, тем не менее, сможет ощутить 10-кратный рост быстродействия.
Вместо заключения
Банальная банальность, но сегодня разработчики компьютерных игр используют далеко не все ресурсы современных графических адаптеров. А потому складываются ситуации, когда даже самые мощные видеокарты не способны выдать пользователю комфортный уровень FPS. В таком случае появление DirectX 12 может стать самым большим событием в игровой ПК-индустрии последних лет. Коммерческий успех Windows 10 однозначно позволит набрать авторитет этому API. В отличие от Mantle и Khronos Vulkan, именно нативная поддержка нового программного интерфейса в среде Windows позволит обзавестись столь необходимой популярностью. А если будет авторитет, то ни один производитель компьютерных игр элементарно не сможет проигнорировать наличие DirectX 12 в своих новых играх. Как говорится, не умеешь — научим, не хочешь — заставим.