Методики тестирования материнских плат и готовых ПК
Общая методика
При тестировании материнских плат операционная система и набор программного обеспечения переустанавливаются заново. Используются последние на день поступления образца драйверы. BIOS не перешивается, так как оцениваются функциональность и производительность продукта, поступающего в продажу. Однако если производитель выпустил новую версию прошивки и она вносит существенные улучшения, это указывается в обзоре. Никакие изменения в настройки драйверов, ОС и программного обеспечения не вносятся. Для оценки производительности в реальных играх используются те же настройки, что и при тестировании видеокарт.
Набор тестов
Futuremark PCMark’05
Что показывает. Этот тестовый пакет представляет собой несколько наборов для тестирования различных подсистем компьютера в наиболее характерных задачах. Для оценки производительности платформы мы используем тесты жёсткого диска (HDD Test Suite), оперативной памяти (Memory Test Suite) и многопоточный тест с кодированием и декодированием видеосодержимого. HDD Test Suite имитирует нагрузку на накопитель, создаваемую реальными приложениями, в частности, загрузкой ОС, антивирусным сканером, записью файла. Memory Test Suite измеряет скорости записи, чтения, копирования блоков памяти и латентности подсистемы в зависимости от размера блока. На основе пройденных тестов пакет составляет окончательный результат в абстрактных баллах.
Как тестируем.
Используются все подтесты. Программа запускается вручную из интерфейса.
Futuremark 3DMark’05, 3DMark’06
Что показывает. Эти тестовые пакеты заслужили признание обозревателей во всём мире удобством и адекватными профилями нагрузки на графические акселераторы. По сути, 3DMark’05 и 3DMark’06 отличаются друг от друга не сильно, последняя версия представляет собой обновлённую и «утяжелённую» версию предыдущей. Вот сравнительная таблица технологий, применённых в обеих версиях.
Версия | 3DMark’05 | 3DMark’06 |
Версия ShaderModel | 2.0 | 2.0 и 3.0 |
Поддержка HDR | - | + |
Динамические тени | Алгоритм LiSPSM | Uniform Shadow Maps (5 карт теней) |
Мягкие тени | По 4 семплам | По 16 и 4 семплам |
Графические тесты | 3 (SM 2.0) | 4 (2xSM 2.0 + 2xHDR/SM 3.0) |
Тесты CPU | 2 (программные вершинные шейдеры) | 2 (AI и физика) |
Тесты SM 3.0 | - | + |
Общее число тестов | 16 | 19 |
Детализация | Высокая | Очень высокая |
Размеры текстур | Большие | Очень большие |
Шейдеры материалов | Простые | Сложные |
Сложность (длина) шейдеров | До 96 инструкций | До 512 инструкций |
Количество источников света | Большое | Очень большое |
Количество подтестов | 1 (CPU Score) | 3 (SM3.0, HDR/SM3.0, CPU Score) |
Требуется памяти | ~128 Мбайт | ~ 256 Мбайт |
Поддержка многоядерных CPU | - | + |
В итоге введённые в 3DMark’06 изменения привели к значительно более высокому качеству графики в игровых тестах и значительно большей нагрузке на видеокарты. Большее количество и сложность шейдеров поверхностей, материалов, освещения, более качественное мультитекстурирование и продвинутая постобработка дают возможность невооружённым глазом оценить различия даже в одинаковых тестах. Отметим, что часть тестов не проходит на формально подходящих видеокартах (речь о NVIDIA GeForce 7 и тестах HDR, это поколение не умеет одновременно выполнять полноэкранное сглаживание и запись буфера кадра в формате FP16, необходимом для HDR). Тем не менее для примерной оценки производительности и сравнения видеокарт эти тестовые пакеты являются одним из лучших вариантов.
Как тестируем.
Тест запускается в автоматическом режиме в трёх разрешениях из командной строки. Прогоняются все тесты, кроме тестов на проверку функциональности (feature test). Тест на производительность процессора запускается каждый раз, так как в 3DMark’06 данный параметр используется для вычисления конечного индекса.
RARLabs WinRAR
Что показывает. При тестировании платформы мы используем тест WinRAR, сжимая видеоролик размером 700 Мбайт с максимальной степенью сжатия. Таким образом, мы получаем возможность оценить эффективность работы подсистем памяти, процессора и жёсткого диска на реальном, а не синтетическом приложении.
Как тестируем.
Запускаем сжатие MPEG4-фильма 700 Мбайт, засекая время начала и окончания процесса.
Half-Life 2
Что показывает. Вторая часть игры не посрамила легендарную первую часть, задавшую новый уровень графики на много лет вперёд. Между прочим, и сегодня движок «Half-Life» является одним из наиболее «играемых», ведь именно на нём основан сверхпопулярный «Counter-Strike». Движок «Half-Life 2» – Steam – радует пользователя очень неплохим качеством графики при довольно невысоких требованиях к производительности видеокарты. Несмотря на то что Steam очень заметно благоволит к архитектуре видеокарт ATI Technologies, он всё же является отличным тестом для определения скорости обработки шейдерных инструкций и эффектов постобработки. Кроме того, в игре используются объекты с высоким количеством полигонов, текстуры в довольно высоком разрешении, карты нормалей и неплохая модель освещения на основе карт освещения (light mapping).
Как тестируем. Используется записанный нами демонстрационный файл. Звук отключён. Все параметры графики в игре включены на максимум.
Quake 4
Что показывает. Игра основана на модернизированном движке «Doom III», написанном на OpenGL 2.0. Исходя из начальных способностей движка, игра не должна быть сложной для современных видеокарт, в основном наибольшую нагрузку составляют текстуры высокого разрешения и шейдеры для освещения, блеска, материалов. Основной козырь этого движка – красивые реалистичные тени и модель освещения, а также высококачественная обработка поверхностей. На максимальных настройках игра требует больших объёмов памяти за счёт высокого уровня сглаживания сцены и фильтрации текстур высокого разрешения. Дополнительную нагрузку составляют мягкие переходы теней в связи с использованием динамически просчитываемых наложений shadow volumes вместо пререндеренных карт теней (shadow maps). Если говорить упрощённо, то этот движок нагружает видеокарты не сложными инструкциями, а большим количеством сравнительно простых.
Как тестируем.
Используется записанный нами демонстрационный файл на первом уровне игры. Все параметры графики в игре включены на максимум.
Serious Sam: The Second Encounter
Что показывает. Эта старая игра на основе OpenGL продолжает радовать нас своей яркой, мультяшной графикой и ураганным геймплеем, так почему бы не выбрать её в качестве теста для интегрированной графики, ведь старый добрый «Сэм» – отличный помощник в деле сброса накопившегося за рабочий день стресса. Основные факторы, нагружающие видеоускоритель, – локации большого размера, мультитекстурирование, применяемое для объектов, блендинг и интенсивное использование постобработки.
Как тестируем.
Для тестов используется встроенный демофайл и программа BenchemAll. Все параметры графики в игре включены на максимум. Сжатие текстур отключено.
Послесловие
Данная методика формировалась на протяжении длительного времени, и она кажется нам достаточно объективной для оценки производительности продуктов, попадающих в нашу тестовую лабораторию. Однако человеку свойственно ошибаться, и если вы, уважаемые читатели, считаете, что использование какого-то из перечисленных тестов некорректно, или у вас есть советы и предложение – мы с радостью их выслушаем. Для этого в нашем форуме будет заведена ветка с обсуждением.