Случаев, когда игра появляется на прилавках не совсем такой, какой её изначально задумывали разработчики, в игровой индустрии с избытком. Одним из «несчастных» в прошлом году оказался славянский шутер «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» – несмотря на шесть лет разработки, украинским девелоперам пришлось здорово поработать скальпелем. Впрочем, успешные продажи «Тени Чернобыля» предоставили GSC Game World второй шанс. «Жёлто-синий» издатель не торопил с приквелом, поэтому вряд ли кто-нибудь сомневался в расширении Зоны за счёт Болот, Рыжего Леса и Лиманска. Первые ролики «Clear Sky» подтвердили ожидания – помимо качественного улучшения движка нас ждали новые локации, квесты, сюжетная линия. В общем, работа для настоящих сталкеров, которые за последние полтора года исходили Зону вдоль и поперёк.
Жанр: FPS
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Deep Silver/«1С»
Дата выхода: 22 августа 2008 года (название в СНГ – «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»)
Системные требования: ОС: Windows XP SP2/2000 SP4/Vista. Процессор: Pentium IV 2 GHz или аналогичный AMD Athlon. ОЗУ: 1 Gb. Видеокарта с объёмом видеопамяти 128 Mb, не ниже GeForce 5700/ATI Radeon 9600. HDD: 10 Gb
Официальный сайт: http://www.stalker-game.com/ru
Wastelands
2011 год. Группа учёных, сопровождаемых опытным наёмником Шрамом, исследует Зону. Внезапно небо мрачнеет, появляются бегущие со всех ног мутанты, следует ослепительная вспышка. В результате непредсказуемого Выброса в живых остаётся только проводник, который приходит в себя в заброшенном доме на Болотах. Профессор Каланча и капитан Лебедев из группировки «Чистое небо» устраивают возле лежащего на койке Шрама консилиум – судя по мощности Выброса, наёмник должен был погибнуть. Впоследствии оказывается, что наш герой обладает очень крепкой «физухой», поэтому способен выжить даже при совсем уж неблагоприятных обстоятельствах. Но даже ему имеет смысл разобраться в причинах неадекватного поведения Зоны – с каждым Выбросом нервная система Шрама изнашивается, поэтому встреча с костлявой более чем возможна.
«Чистое небо» – первое общество сталкеров, с которым предстоит познакомиться Шраму. В обещанной войне группировок эта фракция играет незначительную роль, так как её руководители видят смысл в исследовании Зоны, а не в противостоянии себе подобным. Болота находятся во власти «Ренегатов», Кордон оккупировали военные и «Сталкеры», «Долг» и «Свобода» выясняют отношения в Тёмной Долине и на Свалке (попутно отстреливая «Бандитов»), ближе к ЧАЭС попадаются вооружённые до зубов монолитовцы. В расстановке этих сил можно принять самое непосредственное участие – всего-то и нужно, что атаковать важный стратегический объект да дождаться подкреплений союзников.
Поначалу такая борьба и ощущение причастности к чему-то большему действительно забавляют, однако вскоре иллюзии рушатся. Установки типа «Захватить водонапорную башню», «Удержать сгоревший хутор», «Выбить военных с базы» сыплются с космической скоростью – КПК разрывается на части, количество «выполненных/проваленных» заданий меняется каждую минуту, однако реально успеть к месту ЧП удаётся лишь в редких случаях. Впрочем, от нас того и не требуют – ведомые AI болваны сами активно захватывают точки, удерживают их и затем привычно усаживаются бренчать на гитарах возле костра. Сбои у искусственного интеллекта случаются сплошь и рядом – отчётливо запомнилась сцена на Свалке, когда боец «Свободы» упёрся в лабиринт из двух ящиков и ежеминутно орал что-то о наступлении противника. В радиусе пары километров не было даже мутантов – совсем перегорел, бедняга, на войне.
Борьба с неудобным интерфейсом и с реалистичностью окружающего мира прошла с переменным успехом, однако результат всё равно оказался неудовлетворительным. Сначала о хорошем. КПК героя наконец-то помогает в прохождении, корректно отображает тайники и содержит массу полезной информации. Войне группировок посвящены две закладки, однако заглядывать туда интересно лишь ради экрана статистики – ситуация на фронтах постоянно меняется, а повлиять на неё толком не удаётся. Очевидных преимуществ при вступлении в одну из группировок нет, что особенно должно понравиться прирождённым нейтралам.
Закон физики о сохранении и превращении энергии (если где-то прибыло, значит, где-то убыло) отменить нельзя. Именно такая тенденция прослеживается в инвентаре главного героя и интерфейсе, о функциональности которых разработчики позабыли. Для начала вещи Шрама при бартере со сталкерами и торговцами располагаются справа, а не слева, как в оригинале, – привыкнуть можно, но всё равно неудобно. Индикатор уровня радиации всегда отображается на панели в правом углу – удобно, однако вряд ли это новшество компенсирует потерю шкалы выносливости, которая зачем-то «переехала» в инвентарь. Попытка вставить палку в колёса «бегунам» при прохождении опасных участков?
Осознав абсурдность огромного количества артефактов в Зоне, разработчики усложнили их поиск. Теперь «арты» не видны обычному глазу и находятся, как правило, в скоплении опасных аномалий. Охотникам за сокровищами выдан специальный детектор, который пищит и светится при приближении к цели. Большинство аномалий всё так же легко определяются по характерному свечению или возмущению воздуха, но есть несколько «невидимок». Что ж, это радует – железному болту и счётчику Гейгера нашлось применение.
Каждая база сталкеров теперь имеет несколько характерных NPC, которые готовы помочь расстаться с заработанными деньгами. Торговцев заинтересуют стволы, броня и боеприпасы. Хозяева стоек в барах охотно продадут аптечки, антирады, водку и консервы. Механики починят снаряжение, произведут апгрейды полюбившихся стволов и в обмен на найденную флешку сделают оружие или броню уникальными. Завершающий штрих – проводники, которые за умеренную плату доставят вас в близлежащий населённый пункт, обезопасив таким образом от нежелательных встреч с мутантами или странствующими любителями «гоп-стопов».
Так как акцент «S.T.A.L.K.E.R.» традиционно смещён в сторону FPS (ролевые элементы приоритета не имеют), следует остановиться подробнее на оружии. От выдуманных названий стволов разработчики отказались, что добавляет оптимизма. Арсенал практически не изменился, поэтому привыкать скорее придётся к новому звуку оружия, который качественным при всём желании не назовёшь. Доступные у механиков апгрейды значительно сокращают время зачистки открытых пространств и подземелий – сниженная отдача приучает к точным попаданиям, а увеличение магазина позволяет долго не вспоминать о перезарядке. Обещанного «привыкания» к оружию не заметно, чего не скажешь о заклинивании ствола, которое досаждает буквально через полчаса после посещения механика.
Зачистить местность раз и навсегда не удастся – респаун врагов достаточно назойливый, чтобы всегда держать оружие заряженным. Благодаря умению хорошо прятаться за укрытиями и возможности кидаться гранатами местные сапиенсы доставляют немало хлопот. Но до уровня «F.E.A.R.» здешние перестрелки недотягивают – заскриптованные враги упорно не идут в атаку, пока герой не приблизится на определённое расстояние; стоят истуканами при точном попадании из снайперской винтовки и крайне неохотно используют численное преимущество. Урон, шанс попадания при первом выстреле и кучность стрельбы по-прежнему остаются неразрешимой загадкой для разработчиков. Попытки тихо снять часового и устроить грамотно спланированную атаку на базу врага заранее обречены на провал – даже после пятисекундного прицеливания пуля летит куда угодно, только не в голову врага. О попытках уничтожить противника, стреляя в его хлипкое укрытие, можно забыть – гораздо разумнее отправить в офис GSC Game World коробочку с эталонным в этом плане «Call of Duty 4: Modern Warfare».
Экскурсия в Зону
Соотношение старых и новых локаций составляет примерно 60% на 40%. Да, новой местности несколько меньше, но недостаток новизны компенсируется тем, что ранее виденные места выглядят несколько иначе. Кордон, с которого игроки начали своё знакомство со «S.T.A.L.K.E.R.» в прошлом году, практически лишён серьёзных аномалий – ходить там, тем не менее, стоит осторожнее из-за масштабного конфликта между сталкерами и военными. Очень жаль, что под нож на этот раз пошла лаборатория Х18, – строго говоря, оригинального саспенса «Clear Sky» вообще не хватает.
К моделированию Болот, Лиманска и Рыжего Леса претензий нет, за исключением небольших размеров последнего. Пятачок, на котором расположены группа сталкеров, несколько мутантов и пространственная аномалия, поначалу кажется опушкой настоящего леса. Но нет, вот виднеется забор, за которым располагается пригород Лиманска. По сравнению с той же Припятью Лиманск кажется намного более проработанным – если бы не уличные бои, рассматривать детские площадки, заброшенные дома и покинутую рабочими стройку можно было бы очень долго. Болота берут другим – своей масштабностью, причудливой схемой тропинок и большим количеством воды. Жаль, полюбоваться местными достопримечательностями долго не дают – то кабан из кустов выскочит, то бандит шальную пулю пустит.
Улучшенная версия X-Ray Engine позволяет «оторваться» владельцам мощных видеокарт, трёх-четырёх гигабайт памяти и многоядерных «камней». Динамической сменой времени суток теперь никого не удивишь, поэтому «Clear Sky» делает акцент на детализации поверхностей, реализации погодных эффектов, игре света и тени. Капли дождя, разбивающиеся о бетонную плитку заброшенного госпиталя, выглядят почти как настоящие. Встающее и закатывающееся на горизонте солнце не только играет лучами, но и перемещает тени деревьев. Ночи в Зоне стали ещё более тёмными, поэтому искусственные источники света попросту необходимы.
Обратная сторона медали – избирательная физика и модели врагов. С мыслью о том, что любое препятствие можно разрушить или взорвать, приходится очень скоро распрощаться. Дверной проём, заколоченный тремя досками, остаётся непреодолимым даже после броска гранаты. Тушки врагов загибаются в неестественных позах, при этом сохраняют приличный вид даже после очереди из автомата в упор. Ну а совместная атака сталкеров на чью-нибудь базу вызывает жалость к союзникам, которые передвигаются как ожившие истуканы.
Первый бой – он трудный самый
Шутки шутками, однако они заканчиваются, когда видишь количество обсуждений на форумах, связанных с техническими вопросами «Clear Sky». На момент выхода она больше напоминала бету, в которой игрокам отводилась роль тестеров. Сообщения о потере квестовых предметов, сбоящем AI, непонятных вылетах в систему, баг-репортах и прочей ерунде тут же нашли своё место на сайтах издателя и разработчиков. Спонтанно сформировавшееся сообщество «братьев по Агропрому» получило первый патч за номером 1.5.03 уже на следующий день после релиза «Clear Sky» – в списке особенностей заплатки, естественно, значилось, что предыдущие «сейвы» не работают в новой версии. Самым знатным «шиком» на данный момент считается полное прохождение игры – наперекор бьющимся «сохранёнкам», проваленным заданиям и заглючившим скриптам. Пользователи, предпочитающие Windows Vista, оцениваются вне конкурса – прельстившись поддержкой DirectX 10, они обрекли себя на ожидание новых патчей.
Жаждущим новых приключений в Зоне предыдущий абзац вряд ли покажется весомым аргументом для отказа от «Clear Sky». Мы их хорошо понимаем – надежды на избавление приквела от многочисленных ошибок имеют под собой основание. Другое дело – разочарование от прежнего геймплея, который не исправить никакими патчами. Попытка второй раз продать ту же игру вряд ли найдёт понимание в сердцах игроков, поэтому GSC Game World есть над чем призадуматься.