Смерть с небес! Обзор стратегии Divinity: Dragon Commander
Название игры: Divinity: Dragon Commander
Жанры: Strategy, RPG, Third-Person Action
Разработчик: Larian Studios
Издатель: Larian Studios
Похожие игры: Total War: Shogun 2, King Arthur II: The Role-Playing Wargame, Carrier Command: Gaea Mission
Платформа: PC
Дата выхода: 6 августа 2013 года
Возрастное ограничение: 12+
Официальный сайт: http://www.divinitydragoncommander.com/
На счету талантливых разработчиков Larian Studios числятся преимущественно ролевые игры. Все ценители жанра наверняка помнят эти названия: Divine Divinity, Beyond Divinity и Divinity II. В новой игре бельгийцы пожелали отступить от привычного канона, создав нетривиальную стратегию в реальном времени — да такую, чтобы не стыдно было поставить в один ряд с любым выпуском сериала Total War или признанной иконой RTS-жанра StarCraft II.
Авторы быстро придумали, как же им доработать привычную для всех идею стратегии в реальном времени, и снабдили ее элементами из других жанров. Таким образом, в Divinity: Dragon Commander появились карты умений и бонусов из настольных игр, развитие личности главного полководца и прокачка его навыков, как в RPG, возможность самому принимать участие в локальных боях, как в TPS, и диалоги, достойные книжной повести. По итогам всех трудов стало понятно, что Larian создали самую амбициозную игру в своей биографии. Разножанровый сплав не развалился на части во время тест-драйва, а значит, все ингредиенты Dragon Commander были подобраны удачно. Осталось только объяснить, почему игра нам понравилась и что же в ней такого хорошего.
Действие всех игр серии Divinity происходит в фэнтези-мире Ривеллон, и D:DC не стала исключением. Ее события разворачиваются задолго до Divine Divinity и Divinity: Original Sin, в которых произошло искоренение технологий, и поэтому в Dragon Commander хорошо заметны плоды стимпанк-прогресса. История рассказывает о правителе империи Ривеллона Сигурде Первом, который правил мудро и честно до тех пор, пока трое его детей, сговорившись, не убили отца. После смерти Сигурда в некогда спокойном мире Ривеллона началась кровопролитная война между злобными наследниками. Единственный, кто никогда не предавал отца — главный герой, человек со способностью превращаться в дракона.
Друг покойного Сигурда, придворный маг Максос, отправляется к законному наследнику престола, родившемуся вследствие связи короля и женщины-дракона Авроры. Аврора была мистически убита незадолго до Сигурда, и эта тайна сыграет свою роль в сюжете. Вскоре маг передает главному герою в распоряжение имперский летающий корабль «Ворон», и благословляет на объединение империи. С этого момента начинается сюжетная часть кампании. Первым делом герою придется победить местного князя и отобрать его земли, а затем наш получеловек-полудракон встретится с тремя ужасными сородичами.
Все действия в сюжетной кампании фактически разбиты на три фазы: сначала игрок перемещается между комнатами на борту «Ворона», и общается со своими генералами и советчиком Максосом. Позднее к этим друзьям примкнут представители пяти разумных рас, населяющих Ривеллон: гномы, эльфы, ящеры, импы и нежить. Парламентер от каждой расы будет время от времени просить о введении того или иного закона, влияющего как на отношения с расой просителей, так и на отношения с остальными. Буквально это выглядит так — консул эльфов просит о введении доктрины всеобщего здравоохранения, которая больно ударит всех торговцев по карману; принятие решения в пользу эльфов повысит уровень отношений с ними, но остальные этого решения не одобрят.
Больше всего эта фаза похожа на прогулки по флагманскому кораблю Рейнора из StarCraft II. Мы вправе исследовать новые технологии (юниты, улучшения для них и постройки) или заклинания для своего верховного главнокомандующего. Чуть позже нашему герою придется вступить в брак по расчету, выбрав одну из четырех принцесс, представляющую свою расу. Почему четырех, если рас 5? Принцесса импов погибла из-за трагической глупости. И, как вы понимаете, на борту «Ворона» всегда найдется, чем заняться в перерывах между миссиями.
Затем игрок обращает свой взор на глобальную карту, показывающую провинции и ресурсы. Карта выглядит сдержанно и несколько аскетично, в стиле первой части Medieval: Total War. В каждой провинции можно построить по одному стратегически важному объекту, который будет приносить прибыль в виде золота, войск, карт или очков для исследования технологий. Игра фишками на глобальной карте очень похожа на все крупномасштабные стратегии современности: King Arthur II, Эадор: Владыки миров, Sengoku и так далее: двигаем фишки, укрепляем оборону, захватываем и защищаем земли. Есть, однако, принципиальное отличие — для усиления своих действий мы можем использовать в регионах карты умений.
Благодаря этим картам игрок может получить дополнительные ресурсы в виде наемных войск, саботировать базу врага, провести геноцид в чужом регионе перед началом боя или усилить темпы производства в своем регионе на один ход. Карты даются по результатам успешных битв и генерируются при возведении специальных построек, таких как парламент, таверна или башня волшебника. Разнообразие их поистине впечатляет.
В начале каждого нового хода игрок определяет, в каких регионах он хочет построить войска или возвести ключевое строение, а затем передвигает фишки. Если в одной «провинции» сходятся две или более враждебных стороны, игра предлагает начать фазу боя. Игрок может выбрать, кто из его четверки генералов возглавит сражение, автоматически проведя бой без участия игрока — тогда ИИ сам определит исход битвы на глобальном уровне.
Разумеется, использовать кнопку автоматического боя скучно, и в любой момент мы можем лично окунуться в сражение. В этом случае не приходится платить генералам золото из казны, и у игрока есть возможность увидеть стратегическую часть игры. Все действия в ней происходят в реальном времени — чтобы было понятно, ближайшим аналогом в плане сеттинга является игра Rise of Nations: Rise of Legends. Она точно так же совмещала пошаговую стратегию на глобальном уровне и RTS-стратегию на локальном, вкупе с переплетением технологии и магии. Но Divinity: Dragon Commander куда интереснее устаревшей RoL.
Стратегическая часть как будто бы вполне традиционна: мы отстраиваем базу, захватывая плацдармы и возводя на них четыре типа построек: казармы для пехотных войск, военные фабрики для строительства тяжелой сухопутной техники, верфи для производства кораблей и подлодок, а также аэродромы для строительства воздушных юнитов. Для любого строительства используется единственный ресурс: популяция региона. По карте раскиданы постройки, позволяющие быстрее получать ресурсы «популяции» для строительства войск, и защитные точки, на которых можно возводить разные типы оборонительных башен. Все стандартно, не так ли?
Не совсем. На самом деле, стратегия в реальном времени совмещена с возможностью личного участия в бою. Так, стратегическая часть игры оказывается похожа на прошлогоднюю Carrier Command: Gaea Mission. При наличии ресурсов, дракон-военачальник может быть призван в любой момент боя, если рядом находятся союзные войска. Находясь в теле дракона, игрок сохраняет за собой возможность давать простые команды своим войскам: двигаться в такую-то точку или атаковать вон тот объект, находящийся в поле зрения. Само собой, использование дракона дает прямые преимущества в точечном отстреле армии врага и командовании собственной армией с небес. Жаль, но в начале игры дракон достаточно хрупок, и не выдерживает стычки с двумя и более ПВО-башнями одновременно. Позднее игрок сможет сделать из своего питомца настоящую «машину» для массового геноцида.
Ощущения от непосредственного участия в боях двояки: с одной стороны, это сильно разнообразит стратегическую часть, позволяя ощутить личное присутствие на поле боя. У дракона, как персонажа из какой-либо MOBA-игры, есть большой запас активных и пассивных навыков, необходимых в бою и пригодных для широкого спектра ситуаций. Все эти навыки изучаются наравне с армейскими технологиями, и перед началом миссии игрок волен выбрать для героя 9 любых навыков из числа изученных. С другой стороны, внезапное привнесение боевика в стратегию немного сбивает с толку. Особенно сложно будет адаптироваться тем, кто не играл в похожие по формату игры-гибриды типа SMITE, Drakan и I of the Dragon. Именно они наиболее близки в смысле ощущения от управления боевым юнитом на стратегической карте. К слову, чтобы быстро перемещаться над картой местности, и уворачиваться от летящих в него ракет, дракон снабжен джетпаком — ракетным ранцем, закрепленным у него на хребте. Здесь даже предусмотрен стрейф (резкий уход в сторону), как в любом шутере!
В мультиплеере, где сталкивается несколько владельцев драконов, эти перестрелки начинают напоминать воздушные бои из War Thunder или менее известной экшен-стратегии Hoard о боях крылатых рептилий. Мы специально используем в обзоре названия отчасти схожих проектов, из которых Larian наверняка черпали вдохновение при создании своей многослойной игры. И хотя Dragon Commander эпизодически похожа на многие культовые игры, сама по себе она уникальна — эта необычная стратегия стала одним из сюрпризов этого лета, и благодаря таким самобытным проектам PC продолжает жить, как полноправная игровая платформа со своими бестселлерами.
Дополнительно хотим отметить прекрасный юмор в диалогах и ежедневную газету The Rivellon Times, которая сообщает важные подробности о развитии сюжета и принятии игроком различных решений, от внедрения законов до выбора спутницы-принцессы. Тем, кто любит сложные игры, заставляющие быстро принимать решения и эффективно распоряжаться ресурсами, пропускать Dragon Commander ни в коем случае нельзя! Да, поначалу игра весьма требовательна и может показаться перегруженной возможностями, но для тех, кто в ней задержится, все стартовые трудности окупятся сторицей. Разработчики Divinity: Dragon Commander вложили в новинку душу и отлично потрудились — мы таких необычных стратегий в столь привычном жанре еще не видели.