Игромир–2011: Might and Magic Heroes 6: интервью с создателями
Николай Шилов (ferra.ru): Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.
Эрван Ле Бретон: Меня зовут Эрван Ле Бретон, я продюсер проекта «MMH 6» от компании Ubisoft, а с недавних пор еще и креативный директор по всему брэнду «Might and Magic».
Н.Ш.: Очень любопытно, с чем связана смена названия игры? Вроде бы и незначительно, но звучать стало слегка непривычно.
E.L.B.: Когда мы получили бренд «M&M» от компании «3DO», все игры этой вселенной включали в себя словосочетание «of Might and Magic», например «Crusaders of M&M», «Heroes of M&M», «Dark Messiah of M&M». И мы посчитали, что, во-первых, в некоторых названиях это будет звучать слишком сложно, как, например, «Clash of Heroes of M&M», слишком длинно и неблагозвучно. Во вторых, мы хотели акцентировать внимание на том факте, что отныне бренд «M&M», подобно бренду «Tom Clancy’s», включает в себя множество игровых серий с различным игровым процессом и ориентированных на различную аудиторию. И теперь слова «M&M» в начале названия каждой из этих игр будут недвусмысленно указывать на связь между ними, на единый мир, где происходит их действие.
Н.Ш.: Мир «M&M» весьма обширен, он включает в себя множество игр и книг. Как ваша новая игра вписывается в него, связана ли она с другими играми вселенной?
E.L.B.: Приобретя франшизу «M&M», мы обратили внимание, что «Heroes…» являются флагманом этой вселенной. Они наиболее популярны, объединяют наибольшее число поклонников. У нас есть и другие серии, например, «Clash of Heroes», ориентированная на более молодую аудиторию, или браузерная «Kingdoms», но самая грандиозная игра, которой мы уделили больше всех денег, внимания и времени, это, безусловно, «Heroes 6». Она объединяет вокруг себя все игры вселенной, она связана с «Heroes 5», «Clash of Heroes», «Dark Messiah» и «Kingdoms», а сама, в свою очередь, повлияет на множество будущих игр. По крайней мере, мы, Ubisoft, на это надеемся, потому что это влияние привнесет в будущие проекты проверенный игровой процесс, историю и вдохновение.
Н.Ш.: В представленной демо-версии мы видели битву с «боссом». Несколько неожиданное нововведение, расскажите, пожалуйста, о нем поподробнее.
E.L.B.: Битвы с «боссами» — лишь одно из нововведений, которые мы внесли в боевую систему. Об изменении самой системы, прекрасно работающей вот уже более пятнадцати лет, речи не идет, просто она становится немного разнообразнее. Изменения коснутся топографии карт сражений, условий победы. Теперь не всегда обязательно полностью побеждать врага, в некоторых случаях достаточно, чтобы уцелели определенные отряды в течение нескольких ходов или, например, нужно будет захватить и удержать на три-четыре хода некую область во время битвы.
Мы хотели разнообразить бои, и битвы с «боссами» вносят львиную долю этого разнообразия. С «боссами» вы будете биться не так, как с вражеским героем или нейтральным отрядом, у каждого из них своя стратегия, к которой придется адаптироваться. Вам придется хорошенько подумать, как именно использовать свои способности и отряды.
Н.Ш.: То есть тактика игры все-таки изменится?
E.L.B.: Это, скорее, не изменения, а эволюция. Каждая новая игра серии «Heroes» привносила что-то новое в тактику различных фракций, в общую стратегию, в постройку городов, в состав армий. В «Heroes 6» мы делали упор на различные военные специализации представленных фракций, проявляющиеся при боестолкновениях. Например, человеческая фракция Haven (Убежище) — мастера светлой магии, они сильны в защите, в лечении и ответными ударами. Так что если вы играете за них, вам лучше будет играть от обороны, дождаться врага в укреплении, затянуть бой максимально надолго и поразить его ответными ударами, подлечивая и воскрешая своих бойцов. Демоны же, напротив, предпочитают идти напролом, нанося большие повреждения своими атаками и магией. Так что играть этими фракциями вместе вряд ли стоит. Вы, конечно, можете бросить людей на прорыв или заставить адских тварей защищаться, но они для этого не предназначены.
Н.Ш.: Расскажите, пожалуйста, о новых фракциях, которых не было в предыдущих играх серии.
E.L.B.: Многие фракции перекочевали в «Heroes 6» из прежних игр, конечно, с рядом изменений. Люди, Демоны, Некроманты, Орки — все они похожи на своих предшественников из «Heroes 5». Но у нас есть и совершенно новая для вселенной «M&M», хоть и основанная на встречавшихся ранее существах, фракция – Sanctuary (Святилище). Это змеелюди с востока, на чье создание нас вдохновила мифология Японии, Китая и Индии. Эта фракция состоит, преимущественно, из нагов, которые уже встречались в прошлых играх, кое-что мы также позаимствовали из присутствовавшей ранее фракции Fortress (Крепость).
Н.Ш.: Будут ли в игре новые строения и юниты для привычных фракций?
E.L.B.: Ну, например, фракция Демонов была серьезно переработана, они хоть и узнаваемы, но существа у них совершенно новые. Теперь они, скорее, твари Хаоса. Многие из них вполне уютно чувствовали бы себя в «Зове Ктулху» Лавкрафта или среди хаоситов Warhammer’а. Они уродливы, кровавы, сводят с ума одним своим внешним видом, умеют контролировать чужих бойцов и многое другое. Вот, например, королева-матка, которую мы показывали на демонстрации игры, как раз и есть один из таких монстров. Она огромна, кошмарна, с рваной пастью, щупальцами. Она пытается украсть вашу душу, вашу ману, дабы переварить ее и породить отряды бесов, которые снижают ваш боевой дух.
Н.Ш.: Привычный набор ресурсов здорово сократился, с семи до четырех. Как это скажется на экономической части игры?
E.L.B.: Этот вопрос нам задают постоянно. Речь идет не об упрощении игры, а просто о сокращении времени, затрачиваемого игроком на микроменеджмент, не являющийся главным в игре. Например, в прошлых играх серии, владея шахтой, приносящей совершенно не нужный вам ресурс, вы большую часть времени занимались его обменом на рынке. Сведя четыре из игровых ресурсов к одному, мы не упростили, а, напротив, усложнили стратегическую составляющую. Теперь составителям карт будет гораздо легче работать, ведь есть один ресурс, который нужен всем, но место его добычи становится стратегически важной точкой, за него будут драться все.
Если вы посмотрите на стратегии, сосредоточенные на менеджменте и экономике, например, «Settlers» или «Civilization», то вы обратите внимание, что в них множество видов ресурсов. В военных же стратегиях, вроде «Starcraft», ресурсов мало, они очень важны для развертывания позиций и за них ведутся сражения. И мы сделали таким образом, что обычные ресурсы обычными же и остались, а вот места добычи редких кристаллов теперь стратегически важны, они нужны всем, и если вы владеете такой областью, дающей преимущество перед остальными, ее придется оборонять. Это больше отвечает стратегическому духу игры, нежели собирательство всего подряд и последующая его продажа.
Н.Ш.: В прошлых пресс-релизах упоминались форты, строения вне городов. Расскажите, пожалуйста, об этом нововведении.
E.L.B.: Форты наилучшим образом отражают еще одно новшество игрового процесса — систему контроля областей. В прежних играх вам приходилось по одному захватывать места добычи ресурсов, для чего создавался низкоуровневый герой, который этим и занимался. В то же время, производство ресурса легко переходило из рук в руки, стоило только вражескому герою пройти мимо. Таким образом, низкоуровневые герои постоянно носились по всей карте, а вам приходилось отвлекаться от, собственно, игры для управления ими.
Мы решили, что это не очень хорошо, и вместо этой системы предложили новую, в которой все шахты и прочие строения принадлежат форту или городу, контролирующему область их нахождения. Теперь, если вы хотите просто украсть у врага ресурс, вы можете приблизиться к шахте и потихоньку его воровать, но, как только вы оттуда уйдете, ресурс продолжит поступать его владельцу. Если же вы хотите завладеть ресурсом, вам придется захватить прилежащий форт или город. И вам придется вносить коррективы в свою стратегию, учитывать оборону не только городов, но и фортов, в которые тоже можно поместить гарнизоны.
Н.Ш.: Насколько изменилась роль героев в игре? Кажется, они обрели больше самостоятельности, могут передвигаться по карте без армии?
E.L.B.: Да, герои теперь могут путешествовать без войск. Раньше, если вам требовалось куда-то переправить героя, даже совершенно точно зная, что на него некому напасть, вы должны были передать под его командование хотя бы одно существо. И вот вы отзывали своего основного героя, забирали существо из его армии, передавали оное новому герою, и тогда, наконец, он мог отправиться в путь. Мы решили, что это уж очень нудно, и теперь, если героя надо послать куда-то, где он не столкнется с враждебными силами, это легко можно сделать безо всяких войск. Это упрощает игровой процесс.
Вообще, мне кажется, а вы сможете проверить это утверждение позже, что игра теперь потребует заметно меньшего количества героев, чем раньше. Теперь вам не нужны восемь героев на карте для победы, двух-трех должно быть достаточно. Не нужны отдельные персонажи для хранения подобранных артефактов, не нужны герои, постоянно захватывающие потерянные ресурсы, теперь важнее будет пара сильных героев, защищающих свою или захватывающих чужую территорию.
Н.Ш.: Было упомянуто, что репутация героев будет влиять на сюжет игры. Каким образом?
E.L.B.: Система репутации формирует вашего героя. Создавая нового персонажа в «Heroes 6», вы можете выбрать его предрасположенность к мечу или к магии: так ваш герой получит доступ к начальным способностям своего класса. Далее в процессе игры от вас потребуется несколько раз сделать важный выбор, и в одиночной кампании, где он важнее всего, и на мультиплеерных картах.
Вы сможете выбирать между путями Драконьей Крови и Драконьих Слез, это мы и называем системой репутации. Путь Крови больше подойдет игрокам, предпочитающим агрессивную наступательную тактику, путь Слез же предназначен для тех, кто играет в обороне. Выбранный путь рано или поздно позволит герою улучшить свой класс, например, выбрав рыцаря и пройдя по пути Драконьих Слез, вы станете паладином. Этот выбор влияет на внешний вид персонажа, открывает доступ к специальным возможностям и усиливает изначальные способности, относящиеся к избранному пути. Например, для паладина это защита, лечение и воскрешение. Пройдя же по пути Крови, вы, напротив, улучшите свои боевые возможности, вроде силы файерболлов.
Эта система влияет и на сюжет, в зависимости от вашего выбора вам будут предлагаться различные квесты, у вас появятся различные спутники и вас ожидают различные концовки: для финала кампании у нас заготовлены две карты, одна для Крови, вторая – для Слез. Так что репутация влияет на все составляющие игры.
Н.Ш.: А что игра предложит в плане мультиплеера?
E.L.B.: Мультиплеер останется классическим. У нас останется режим hot-seat, мы знаем, что он очень популярен среди наших поклонников. Мы понимаем, что на текущий момент в мультиплеерном режиме играют преимущественно через Интернет, а не через локальную сеть, как раньше, но основные режимы останутся прежними: один на один, двое на двое, против компьютера, вместе с друзьями, против друзей. И еще есть режим дуэлей, позволяющий провести быструю битву между тремя наборами героев с их армиями. Мультиплеер останется прежним, заметных новшеств мы в него не вносили.
Н.Ш.: Хорошая игра, как мы знаем, не является всего лишь развлечением. Она может нести в себе и воспитательные, и образовательные моменты. Как, по-вашему, насколько это реализовано в вашей игре? Есть что-то, что вы хотели через нее донести до игроков и насколько это удалось?
E.L.B.: Ну, я не уверен, что наша игра сделает людей лучше, умнее или более открытыми. Но могу сказать, что при разработке игры и особенно при написании сценария, мы придавали большое значение смыслу. С нашей точки зрения, я имею в виду команды Ubisoft и Black Hole, эта игра наполнена смыслом. То есть, не просто «…давайте вылечим этого зомби, он классный…» или «…а изнасилуем мы принцессу, уж больно симпатичная…», сюжет игры ставит перед игроком множество этических вопросов.
Мы хотели показать, что мир, и не только мир «M&M», имеет много оттенков, что борьба добра со злом не так проста и конкретна. Плохие ребята в игре имеют вполне определенную мотивацию и, хотя вы вряд ли будете им симпатизировать, но, по крайней мере, сможете их понять. У нас есть хорошие ребята с достойными принципами, которые совершают дурные вещи, делают неверный выбор и этим причиняют много бед, это ведь случается и в реальной жизни. У нас есть изнасилованная и беременная героиня, что, полагаю, не является типичным для стратегических игр. Вдохновение мы черпали в исторических драмах и пьесах Шекспира.
Н.Ш.: Большое спасибо за ваши ответы, будем с нетерпением ждать выхода игры. До свидания.
E.L.B.: И вам спасибо, удачи.