История игровой индустрии: от осциллографа до сервисов облачных вычислений
Истоки
Старейший этап становления игровой индустрии продлился с 47 по 61 годы. Началось все с того, что в 1947 году двое изобретателей, Томас Голдсмит-мл. и Эстл Рей Манн, подали патент на регистрацию развлекательного устройства, снабженного ЭЛТ-трубкой и кнопками, которые позволяли целиться точкой прицела в схематичные фигурки самолетов. Чтобы отображать эти фигурки на экране, в схеме патента использовались аналоговые цепи. И хотя сам патент был зарегистрирован в конце 1948-го, устройство так и не попало в производство, но при этом дало «точку отсчета» для электронных игровых машин.
Дальнейшая история — настоящий винегрет из дат, лиц и событий, которые в равной степени претендуют на «первую компьютерную игру» и первый игровой PC. Среди крупнейших игр отметим университетский компьютер NIMROD с псевдо-игрой Nim, а также прототипы игр OXO, Tennis for Two, Mouse in the Maze, Tic-Tac-Toe и Spacewar. Все они вышли в период с 51 по 61 год.
Spacewar
Главной из них, пожалуй, следует считать Spacewar — родоначальника всех игр и единственную коммерчески успешную игру, которая вышла до релиза легендарного Pong. Игра использовала аналоговый компьютер и подключенный к нему векторный дисплей осциллографа. В отличие от предыдущих шахматных тренажеров и попыток создать игры в рамках студенческих исследований, Spacewar сосредоточилась на коммерческой составляющей.
До Spacewar авторы не продавали собственные «утилиты» и не пытались напрямую на них заработать, потому что в то время компьютеры не были настолько распространены и востребованы, как сейчас. Spacewar вышла в 61 году и была, по факту, любительской работой группы ученых Массачусетского университета. На тот момент игра служила вспомогательной программой для компьютера DEC PDP-1 и способствовала его продажам, работая как современный «бенчмарк» — т.е. демонстрировала возможности компьютера.
Кадр геймплея Spacewar
Игровой процесс был до банального прост: играли двое, у каждого по своему кораблику, а в центре экрана сияло Солнце со своим гравитационным полем. Кораблики пытались уничтожить друг друга, а интереса добавляла инерция, прописанная для кораблей, и необычные особенности притяжения к звезде. Игра Spacewar неоднократно переиздавалась и, как можно судить из «будущего», стала для своего времени главным вдохновителем для первого поколения разработчиков и издателей игр. Тогда-то наиболее сообразительные люди поняли, что «на этом можно заработать» — первая ласточка ознаменовала тем самым переход непонятных ПО-приложений в статус перспективного бизнеса.
Одиссея
Следующим этапом стало восхождение к успеху Ральфа Баэра и его приставки Magnavox Odyssey. Это была первая консоль в истории, и она являлась представителем первого поколения игровых приставок. Приставка поступила в продажу в 1972 году, хотя предпосылки для ее появления сформировались аж в 1951-м — именно тогда инженер и бизнесмен Ральф Баэр выдвинул идею «интерактивного телевидения», то есть возможности взаимодействовать с происходящим на телеэкране.
За свои заслуги Баэр получил титул «Отца видеоигр», а работающую концепцию игровой станции он разработал в 66 году. Идея сделать телевещание интерактивным принесла ему миллионы. Производством приставки Odyssey занималась компания Magnavox, не дожившая до наших дней, а сама приставка обладала весьма необычными контроллерами. Для управления использовались коробки с рычажками, которые передвигали квадратики на экране по горизонтали и вертикали. Каждая из игр походила на вкладыш от настольной игры, который приклеивался к экрану телевизора и создавал игровое поле. Игру даже позиционировали как телевизионную «настолку», просто потому, что термина видеоигра тогда еще не появилось.
Официальная поддержка консоли прекратилась меньше, чем через три года — в 75-м все почитатели Odyssey остались с кучей вкладышей (для консоли вышло почти 30 игр) и устаревшей к тому моменту забавой. Звука у приставки не было, а фигурки игроков проецировались на экран с помощью допотопного проектора, встроенного в консоль, из-за чего требовалось правильно расположить ее перед телеэкраном.
Компания Magnavox утратила статус лидера из-за собственной жадности — инвесторы пожалели средств на выпуск модификации, которая добавила бы звуковые эффекты, и потому игра в тишине едва ли могла оставаться «венцом интерактивных развлечений». Инициативу перехватила Atari.
Atari
Конкуренты обратили внимание на Odyssey и создали на ее основе другую электронную игру, которая по своему тогдашнему успеху приравнивается к пинболу. В 1972 году начинающая, малоизвестная тогда компания Atari запустила аркадный автомат с игрой Pong. Ну а первой консолью Atari на фоне внезапной популярности «Понга» стала Atari Home Pong — компактная версия аркадного автомата.
Между Баэром и Atari вспыхнула закономерная вражда, когда в 74-м «Отец видеоигр» подал в суд на Atari и потребовал утилизировать все автоматы с Pong и выплатить ему компенсацию за использование патентованного изобретения и клона игры «пинг-понг» с консоли компании Magnavox. Руководитель Atari Нолан Бушнелл сумел договориться об использовании лицензии на торговлю игровыми приставками за 0,7$ млн, но прочим конкурентам, которых в середине 70-х появилось немало, пришлось очень несладко.
Надо сказать, что Pong завоевал мир благодаря простоте. По сути, этот вертикальный теннис не предлагал ничего инновационного, но людям понравилась простота, свойственная таким шедеврам как Arcanoid, Zuma или Tetris. В связи с тем, что зарегистрированный патент на использование торговой марки Pong был сформулирован недостаточно четко, у «Понга» появилась масса подражателей от других компаний-стартапов. В числе самых известных были Bally Midway, Chicago Dynamics и Allied Leisure. Подражатели выпускали уцененные и более доступные версии Home Pong, не отчисляя средств ни Баэру, ни Atari, и в итоге произошло перенасыщение рынка однотипной нелицензированной продукцией.
Клоны «Понга» были повинны в кризисе 1977 года. Этот роковой для индустрии год повлиял на мелкие компании, заставив производителей устаревших приставок и подражателей Pong остановить всяческое инвестирование по этому направлению. Некоторые американские производители типа Fairchild, Magnavox и RCA смогли удержаться на плаву, но остальные закрылись или распродали свои активы за гроши. Особенно неприятно пришлось перспективному стартапу RCA — в начале «неурожайного» года компания основательно вложилась в запуск приставки RCA Studio II, которая хоть и была интересным на тот момент продуктом, но осталась без активной базы игроков.
А самой доступной и народной консолью в этот период была Coleco Telstar. Консоль продавалась по цене порядка 50$, что делало ее самой дешевой на рынке. С 76 по 77 год вышло целых четырнадцать вариантов этой приставки, завоевавшей популярность в т.ч. благодаря спортивным клонам Pong: теннису, хоккею и гандболу.
Пережить кризис
После кризиса 77 года осталось только две конкурентоспособных платформы: улучшенная версия Odyssey² и Atari 2600, популярная приставка второго поколения. Она была единственной платформой, которая даже после снижения покупательской активности не продавалась в убыток своим создателям, и приносила прибыль.
Чтобы вернуть прежний интерес игроков, требовалась игра-кумир, то есть своеобразный символ возрождения доверия к видеоиграм. Этой игрой стала хорошо известная, любимая в России Space Invaders. «Космические захватчики» стали главным хитом компании Taito за всю ее историю и способствовали продажам Atari 2600. Первоначальный старт игры состоялся в залах аркадных автоматов в 78-м, но настоящий успех и игре и приставке принесло ее появление в 1980 году на Atari.
В историю игро-индустрии Space Invaders вошла как первая игра типа «killer app», призванная одним своим именем продавать ту приставку, на которой она вышла. Вторым рекордсменом стал желтый обжора Pac-Man, установивший 8 разных рекордов для книги рекордов Гиннеса. Успех Atari во многом был обусловлен четким реагированием на потребности рынка: компания первой лицензировала для своих платформ такие хиты, как Pac-Man и Missle Command. Недавно Atari отпраздновала 40-летний юбилей и по случаю корпоративного праздника переиздала все старенькие хиты для iOS бесплатно.
Крах Atari, второй кризис
Даже после смены первого поколения вторым, никаких кардинальных изменений в массовом сознании не произошло. Старые приставки были понемногу вытеснены веяниями нового времени типа Mattel Intellivision и Atari 5200, которые пользовались резонным спросом до 83 года. В этот же период появилась первая в истории карманная консоль MicroVision с поддержкой картриджей, предтеча современных решений от Sony и Nintendo, которой не повезло появиться незадолго до второго, главного в игровой индустрии кризиса.
Второй удар был куда более фатальным, чем кризис 77 года, и оправиться от него смогли единицы. Крах был вызван целой плеядой факторов, среди которых главными были: 1) переизбыток игр низкого качества и консолей второго поколения; 2) конкуренция со стороны стремительно популяризировавшихся домашних компьютеров Apple II и Commodore 64; 3) утрата контроля издателей за насыщением рынка товаров и 4) появление новых компаний-разработчиков, выпускавших печально известные недоделки типа Skeet Shoot, Lost Luggage и Chase the Chuck Wagon.
Увенчала картину деградации рынка игра Е.Т., вошедшая в историю электронных развлечений как худшая игра всех времен и поколений. Сделали ее буквально на коленке за 6 недель, и потому многие игроки были недовольны непроходимой, подчеркнуто уродливой недо-игрой по фильму Спилберга, и спешили вернуть ее назад в магазины.
Разработка концепций приставок третьего поколения была свернута, Atari приблизилась к банкротству, а все копии игры Е.Т. и оставшиеся непроданными приставки и картриджи Atari были массово захоронены в штате Нью-Мексико, в окрестностях городка Аламогордо, получившую из-за этого происшествия дурную славу. Между прочим, еще в 1945 в окрестностях Аламогордо проводились испытания ядерной ракеты Trinity, которая также как игра Е.Т. не принесла миру никакой пользы.
Кризис протянулся и на 84 год — самая успешная в мире игровая компания Atari была распродана по частям своим владельцем Warner Communications. Примечательно, что часть активов была продана главному конкуренту Atari Джеку Тэмриелу, владельцу Commodore, а остальные подразделения ушли с молотка в пользу Mitsubishi и Namco, которая не смогла бы попасть на американский рынок без поддержки Atari.
Игра Е.Т. как самый глобальный провал в истории видеоигр была закопана в землю в буквальном смысле этого слова, и «хоронить» картриджи пришлось долго — на волне ажиотажа вокруг фильма Atari напечатала 12 миллионов копий игры. В эту же свалку попал Pac-Man и все перспективы американского консольного рынка. Впору было ставить на приставках крест, но спасение в лице Nintendo пришло из самого неожиданного места — рынок США спасла Япония.
Помойка в Аламогордо
Новая звезда на небосводе
В 1983 во время «игровой чумы» взошла новая звезда, которую заметили не все, и, разумеется, не сразу. В Японии дебютировала лучшая по версиям множества авторитетных сайтов консоль за всю историю — Famicom. Полное название приставки: Nintendo Family Computer, самая успешная за всю историю 8-битная консоль третьего поколения. Обрести популярность приставке помогли привлекательная цена, удобные джойстики и быстро расширяющаяся библиотека игр, среди которых есть серия Super Mario Bros. В нее хотя бы раз, но играл каждый человек, живущий в доме с телевизором.
Эта приставка помогла в 1985 году оправиться рынку от кризиса и в буквальном смысле подняться с колен. В Штатах она появилась с более чем двухлетней задержкой, причем именно в США Famicom была намного популярнее, чем в родной Азии. Для англоязычного рынка приставку переименовали в Nintendo Entertainment System, имя, под которым ее и знает весь современный мир. Именно эта приставка пришла первой в Россию — спрос российских потребителей на консоли начался с китайских подделок NES под названиями «Денди», «Сюбор», Liko и другими.
Однако в Штатах продавалась лицензионная консоль Nintendo, и для всего рынка американской развлекательной продукции она стала таким же спасителем, как Space Invaders для кризиса 77 года. Более того, Nintendo с тех самых пор сохранила лидирующие позиции на рынках цифровых развлечений США и Японии, и входит в современную тройку «платформодержателей» — компаний, которые реализуют по всему миру не только игры, но и консоли для них.
Пик продаж приставки пришелся на новогодние праздники и на первые недели 86 года, вскоре после запуска NES на всей территории США. До запуска этой консоли главными достижениями японской компании считались аркадные автоматы с игрой Donkey Kong и линейка карманных микро-консолей Game & Watch. Секрет успеха был не только в простоте и цене NES, но и в тщательной сортировке игр: на платформу Nintendo допускались только сертифицированные и одобренные самой компанией игры. При этом все непричастные к Nintendo компании, выпускавшие игры для NES, по условиям договора могли сделать в год строго ограниченное число игр, и все из них оставались эксклюзивными только для этой консоли.
Грамотная стратегия позволила вывести приставку в абсолютные лидеры, а сфере игр — выползти из болота недоверия покупателей. В глазах американцев индустрия видеоигр была реабилитирована. Во многом сказать «спасибо» стоит и талисману Nintendo, веселому водопроводчику в красной кепке Марио.
Первая игра с участием смелого итальянца вышла в 1981 году, а недавно Марио отпраздновал собственное 30-летие. Главная, мультиплатиновая игра с участием героя Super Mario Bros. вышла в 1985 и с тех пор считается абсолютной классикой. Из числа других великих серий NES следует упомянуть Final Fantasy и The Legend of Zelda, которая попала в зал славы VGA как главная игровая серия за всю историю существования игр. И попала, между прочим, совершенно справедливо. После Famicom/NES почти все приставки японской корпорации продавались многомиллионными тиражами, за исключением провальной консоли Virtual Boy.
Консольные войны
Тогда же началось известное во всем мире противостояние Nintendo и Sega. Компания Sega также была основана в Японии и в то время выпускала не только хитовые сериалы, но и консоли. Ее приставка Master System была популярнее, чем NES в ряде второстепенных по значению регионов: Южной Америке, Океании и Европе — все они были и остаются менее выгодными рынками, чем Азия и США. Секрет успеха Sega был в том, что она первой организовала продвижение и продажу консолей в Южной Америке, Бразилии и Океании.
Битва за сердца и кошельки продолжалась на протяжении всего третьего поколения, и с разнящимся в зависимости от региона успехом доминировала Nintendo. Впрочем, списывать Sega со счетов было рано — компания реабилитировалась во время четвертого поколения приставок, которое началось с 1989 года.
Четвертое поколение
Так сложилось в индустрии, что поколения сменяют друг друга постепенно — третье поколение консолей официально поддерживалось до 1995 года, а четвертое появилось в 87-м вместе с релизом приставки TurboGrafx. Впрочем, настоящие лидеры проявили себя позднее — в Японии с перерывом в полтора года вышли приставки Sega Mega Drive, известная в США как Sega Genesis, и Super NES, также известная как Super Nintendo. Мощные 16-битные консоли до сих пор пользуются особым почетом у любителей ретро-приставок, а игры для них по-прежнему переезжают из рук в руки на востребованных аукционах сайта eBay.
Обе приставки появились и в России, причем Россия сделала выбор в пользу продукции Sega, в то время как весь остальной мир активнее покупал игры, а значит и приставки, созданные для SNES. В РФ видеоигры стоили дешевле, чем в остальном «развитом» мире, и фактор разнообразия игр для Mega Drive сыграл ключевую роль. Также в нашей стране наряду с SMD успешно продавалась более поздняя модификация Mega Drive 2, из-за чего некоторые игроки ошибочно считали настоящим названием приставки версию с цифрой 2. На самом деле, это была не более чем техническая ревизия приставки.
Надо заметить, у компании Sega было больше маркетинговых просчетов, чем у Nintendo. Среди вопиющих случаев «халтуры и жадности» российским игрокам запомнилась идея разбить третью часть платформера Sonic The Hedgehog на две игры — Sonic 3 и Sonic & Knuckles, причем для запуска S&K требовалось вставить картридж в слот на картридже третьего «Соника». Фактически дополнительный картридж был предтечей платного дополнительного контента (DLC). Также было много недовольных тем, что сохраненные игры экшн-адвенчуры Light Crusader содержались на незаменяемой батарейке, которая после смерти намертво блокировала возможность сохраняться. Тем не менее, «сохраненка» была редкостью для любых игр четвертого поколения.
Самой живучей приставкой поколения стала SNES, западная поддержка которой прекратилась в 1999 году, а в Японии производство было полностью остановлено аж в сентябре 2003 года. Как и NES, SNES породила множество чудесных серий, до сих пор радующих игроманов: Mario Kart, Pilotwings, F-Zero, Super Mario World. И если у Нинтендо с древних времен был Марио, приносивший «кассу», то флагманом консолей от Sega стал синий ежик Соник — его сделали официальным покровителем компании и главным талисманом всех приставок от Sega. Разборки обеих компаний породили действительно много популярных и эксклюзивных сериалов, и способствовали ярчайшему периоду конкуренции — золотому веку для индустрии.
Россия включается в моду на игры
Первые аналоги зарубежных приставок появились еще при Брежневе, в период существования СССР. Как и многие другие программисты из восточной Европы, типа литовских коллег, советские инженеры создали клон Pong под названием «Электроника Экси-Видео 01». Приставка использовала два джойстика и пистолет, а позднее у нее появилась улучшенная серия под названием «Электроника Видеоспорт», в рамках которой за период с 83 по 90 годы вышло 5 модификаций. Завершила советскую эпоху приставка Видеоспорт-3.
Независимо от качества, у всех советских клонов была общая черта — сверхъестественная востребованность. Из-за низких тиражей консоли считались дефицитом и потому пользовались особым вниманием у подростков СССР. По своим техническим характеристикам они отставали от приставок, продающихся за рубежом, но советским школьникам было наплевать на эту особенность. Выбирать не приходилось. По тому же принципу в страну после событий 91-го начали понемногу проникать клоны NES, на которые после исчезновения с прилавков Видеоспорта-3 должен был быть фантастический спрос.
Начиная с третьего поколения консолей, жители России стали участниками международной моды на интерактивные развлечения. Первыми клонами NES, которые попали в страну в конце 92 года, были Dendy Classic и Dendy Junior. Приставки делались в Тайване из китайских запчастей, а ввозом в страну, рекламой и продажей новинки занималась компания Steepler. «Денди» была главной заменой NES на долгие годы, так как официально в России не были представлены ни Sega, ни Nintendo.
Аналогичным образом ситуация сложилась в Казахстане и Украине, которые тоже довольствовались продукцией «Стиплер». Главная проблема нелицензированных приставок заключалась в том, что картриджи, поставлявшиеся вместе с приставками, были пиратскими и зачастую давали сбои. Китайские хакеры освобождали игры от их программной защиты и перезаписывали под видом «лицензии». В РФ некоторые из картриджей продавались под видом сертифицированных, но по факту являлись узаконенной подделкой. Взломанные версии игр зачастую добавляли новые баги или просто делали игры непроходимыми. Особенно забавным выглядит история с игрой TMNT 3, которая стала после пиратской обработки втрое сложнее и ошибочно считалась эталоном хардкорного платформера.
Культура видеоигр началась с телеведущего Сергея Супонева и его передачи «Денди — Новая реальность». Позднее слово «Денди» исчезло из названия передачи, а рассказывала она об играх на все актуальные тогда платформы. С 1994 года «Новая реальность» выходила на телеканале 2х2, а затем была продлена на сезон и переехала на главный канал страны («Первый»). В тематических выпусках Супонев рассказывал о новых продуктах Steepler и гипнотизировал тысячи детей с голубого экрана новым манящим миром.
Широкое распространение получил феномен любительского журнализма: с 1993 года начался выпуск фанатского дайджеста «Видео-Асс Денди», позднее разделившегося на два издания «Денди — Новая реальность» и «Великий Дракон». Из «Великого Дракона» вырос костяк современных профессионалов игровой журналистики. Таковы были «корни» игровой индустрии в нашей стране.
Дефицит легальных игр продлился до появления приставки Super Nintendo, картриджи для которой стоили фантастически дорого, но были настоящими, как и сама консоль! Переводить видеоигры на русский стали еще позднее, но поколение 90-х освоило английский язык через диалоги любимых персонажей в таких сериях как Final Fantasy или Dragon Quest.
Пятерка
Пятое поколение — самое, пожалуй, разношерстное за всю историю консолей. В нем смешались такие приставки как Sony PlayStation, Apple Bandai Pippin, Sega Saturn, Nintendo 64, Panasonic 3DO и Nintendo Virtual Boy. По своей производственной мощи приставки варьировались от 16-битных (VB) до 64-битных (N64), но главную долю поколения составляли 32-битные консоли, часть которых пыталась заигрывать с модными 3D-технологиями.
Печальные примеры хорошо известны: консоль Virtual Boy стала главным промахом Nintendo за всю историю компании, так как предлагала монохромно-красную картинку и 3D-эффект, от которого быстро начинала кружиться голова и развивалась амблиопия. Погубила не только экспериментальная графика, но и дороговизна устройства, и малое количество игр на старте, и необходимость удерживать голову на уровне консольных «очков», к которым еще требовалось приноровиться! Прожила консоль меньше года — запуск в Японии состоялся в июле 95-го, а выпуск и поддержку прекратили в марте 96-го. Известно, что было продано 770 тысяч приставок, и на фоне тиражей NES и SNES эта цифра выглядит смехотворно.
Другая компания, которую игровая индустрия серьезно потрепала — Panasonic, чья приставка 93 года 3DO была смелым и дорогим экспериментом, не сумевшим оправдать ожидания игроков. Больше приставками эта компания, входящая ныне в 20 крупнейших производителей техники во всем мире, не занималась, а выпуском 3DO Interactive Multiplayer обременили себя компании Sanyo и Goldstar. Модель следующего поколения приставок от этой фирмы, Panasonic M2, так и не увидела свет. Цена приставки и дорогие в производстве игры были серьезной ошибкой для новичка на таком тесном рынке.
Самыми успешными консолями пятого поколения стали Nintendo 64, которая смогла предложить игрокам продолжения популярных сериалов о Марио, Линке (The Legend of Zelda) и PlayStation, переманившая к себе под крыло создателей Final Fantasy, студию Square, которая не захотела выпускать Final Fantasy VII на картриджах. Среди прочих идей следует отметить технологический прорыв Sony, сумевшей предоставить великолепную графику за разумные деньги (приставка PSOne), а также переход носителей с картриджей на компакт-диски. Впрочем, картриджи сохранились до сих пор — они используются в таких консолях как 3DS и Vita.
В клуб аутсайдеров пятого поколения затесалась и Atari со своим проектом Jaguar. Консоль повторила ошибки 3DO — ненужные игрокам эксперименты, упор на FMV-видео и общая дороговизна отвернули покупателей от стендов, и сама приставка опустошила карманы производителя, пошатнув в очередной раз позиции Atari в сфере электронных развлечений.
Куда лучше выступила Sega Saturn, наравне сражавшаяся с N64 и Sony PS. В тройке победителей ей досталась «бронза». Бесспорным лидером этого поколения считается PlayStation, и компания Sony, вступившая в консольную гонку с этим по-настоящему революционным устройством, до сих пор остается в числе лидеров отрасли развлечений.
Основным трендом пятого поколения эксперты называют реалистичные трехмерные игры. За известными примерами далеко ходить не надо: в Golden Eye 007 и TLoZ: Ocarina of Time играл каждый поклонник великих ретро-игр. Обе эти игры, кстати, были переизданы для современных консолей. Также большой популярностью пользовались первые реальные 3D-игры с талисманами платформ, на которых они появились: Super Mario 64, Crash Bandicoot и Nights into Dreams для N64, PSOne, Saturn соответственно. Производители осознавали, что у каждой консоли должна быть титульная серия со всеми любимым героем-талисманом.
Наше время
Шестое, седьмое и восьмое поколения приставок — это фактически «наше время», события, которые даже при желании читатели этого текста пропустить мимо не могли. Судьба консолей в РФ и мире сделала их популярнее, чем PC-игры. Шестое поколение также примечательно тем, что из многочисленных конкурентов приставками продолжили заниматься только избранные компании: Sony, Sega, Nintendo и включившаяся в борьбу Microsoft.
Компания Билла Гейтса презентовала консоль Xbox, продажи которой были рекордно низкими в Азии и достаточно скромными в Штатах. Компании Sony и Nintendo отметились улучшенными модификациями своих предыдущих творений — GameCube основывался на технологиях N64, а PS2 была прямым продолжателем PlayStation One. Кто-то, как Sega, наращивал производительность приставок, а Nintendo предпочла сосредоточиться на проверенных брендах и консервативной графике.
Компания Sega своими поступками выбыла из гонки и сама похоронила приставку Dreamcast цепочкой непродуманных решений. Одну из лучших по разнообразию функций и игровой базе приставок, запущенную в Америке 9/9/99, уничтожили финансовые ошибки менеджмента, пиратство и неспособность на равных конкурировать с PlayStation 2 и Xbox. При этом в приставке первой за всю историю были реализованы такие новшества, как встроенные в джойстики LED-дисплеи, помогающие игроку во время игры в Shenmue, Space Channel 5 Part 2 или Garou Densetsu, и первый за всю историю консолей онлайн-сервис, делавший выход в Интернет с приставки будничной реальностью.
Один из главных идеологов Dreamcast, Исао Окава достал для убыточной «Сеги» $820 миллионов для запуска Dreamcast, а впоследствии подарил компании, находящейся на грани банкротства, $720 млн из собственного кармана. Исао Окава смог спасти компанию, но какой ценой… Оглушительный провал Dreamcast похоронил его самого — щедрый японец скончался от инфаркта в марте 2001 года, тогда же, когда судьба Dreamcast официально закончилась ее похоронами.
Исао Окава. Человек, не пожалевший ради любимой приставки жизни
Увы, до седьмого поколения дожили только три крупных компании: Sony, Microsoft, Nintendo, чьи приставки 7-го поколения PS3, X360 и Wii считаются актуальными по сей день. Несмотря на провал Sega как производителя консолей, Mega Drive и Dreamcast остаются в особом фаворе у российских любителей консольных игр. Можно ответственно заявить, что бренду Sega до сих пор доверяют, отдавая по старой памяти свое предпочтение играм с певучей заставкой «сээ-га».
Портативки
Наряду с домашними приставками и персональными компьютерами, широкое распространение получили карманные консоли — они расходятся тиражами не меньше, чем стационарные приставки, а некоторые индивиды, типа GameBoy и Nintendo DS, устанавливают рекорды продаж и долгожительства.
Сделанный из бумаги Nintendo GameBoy
Однако мода на региональные разделения, введенная компанией Nintendo, создала массу препонов для европейских и российских игроков. Суть в том, что игры, созданные для Азиатского и Американского регионов, невозможно запустить на приставке европейского происхождения. Многие оказались в проигрыше: немалая часть игр локализуется только для США, а до Европы доезжает далеко не все. К примеру, некоторые из проектов ArcSys и Nippon Ichi Software добирались до Европы с существенными опозданиями, а недавний аркадный хит Contra 4 так и остался уделом американского и японского рынков.
Вместе с тем, из игр, продающихся в Европе, не всегда все доезжают до России (самый свежий пример — Tales of Abyss 3D для 3DS, который до РФ не доехал из-за малого PAL-тиража), но при этом продаются у нас по европейской цене. Именно эти цены удручают многих игроков: почти всегда игры, продающиеся в США по одной цене, конвертируются в Европе не по какому-то курсу, а просто меняют валюту с долларов на валюту Еврозоны. Тем самым игра, стоившая 45$ в Штатах, продается на PAL-территориях за 45 евро.
Тенденция ежегодного обновления приставок также способна скорее расстраивать консольных игроков — на смену толстым модификациям PSP и PS3 пришли «похудевшие» Slim-версии, а приставка DS пережила четыре модификации, и похоже, 3DS ждет та же судьба. Спустя чуть больше, чем год после выпуска консоли, Nintendo представила XL-модель консоли с подросшим экраном и более мощной батареей. 20 лет назад консоли обновлялись за счет аксессуаров и дополнительных устройств, а сейчас каждый год для всех приставок выходят новые модели, которые сводят привлекательность старых вариантов к нулю.
Непрерывная эволюция
К настоящему времени в мире существует 8 поколений консолей, и сейчас мы находимся на этапе медленной смены поколений. Официально компании Nintendo и Sony продолжают поддержку шестого и седьмого поколения консолей, а поэтому списывать «старичков» со счетов рано. Своей актуальности Xbox 360, Wii и PS3 не потеряют еще очень долгое время — цена на них постепенно снижается, появляются более технологичные модели и непрерывно расширяется библиотека игр.
Сейчас восьмое поколение представлено двумя портативными приставками: Nintendo 3DS и Sony PlayStation Vita. Компания Nintendo также готовится выпустить в конце 2012 года первую домашнюю (т.е. не портативную) консоль восьмого поколения WiiU с поддержкой HD-графики и нового контроллера с отдельным экраном. Для «Большой Н», как называют ее во всем мире, переход в HD будет беспрецедентным шагом, однако все остальные производители уже давно работают с разрешениями 720p и 1080p. О других сюрпризах восьмого поколения нам неизвестно, однако все чаще мелькают слухи о приставке с кодовым названием «Xbox 8» и новой модификации PlayStation 3 с улучшенными характеристиками.
Конкуренция с PC
Все эти годы компьютерные игры для PC и Mac развивались параллельно с консольными, однако за последние 7-8 лет на первый план вышли игры для консолей. Они зачастую выходят на PC с опозданием на несколько месяцев, а в отдельных случаях игрокам приходится ждать еще больше — Grand Theft Auto IV появилась на компьютерах на полтора года позже, чем на X360 и PS3! Зато и цены на ПК-игры не в пример ниже, чем на консольные диски и картриджи. Сейчас, однако, цены на PC-продукцию опасно приблизились к ценам консольных дисков.
Для российской индустрии в свое время тоже произошло два кризиса, связанных с финансовыми крахами. Первый — в черном августе 1998-го, когда значительная часть печатной игровой прессы отправилась в нокдаун, из которого выходила долгие годы. Вторым кризисом считается рецессия, случившаяся 10 лет спустя, в 2008 году. По ее вине российская индустрия оказалась «во мгле» — разработчикам и издателям третьесортных игр стало слишком сложно выживать. Было неясно, куда двигаться дальше — вал низкокачественного дешевого шлака, издаваемого в России, полностью себя исчерпал. Выяснилось, что игроки не желают платить за косолапые подделки по европейским тарифам. Одной из ключевых причин этой проблемы стало пиратство, второй — стремительный рост цен на все типы игр, включая компьютерные (PC-игры), и проблемы с неадекватным ценообразованием.
В индустрии постепенно оказались востребованы казуальные и социальные игры, которые год за годом увеличивают свой процент в общем показателе рынка. Похоже, непростой феномен под названием «ПК-гейминг» превращается в мультиплатформенное развлечение: консольные традиции переняты рынком компьютерных игр, и только инди-поделки от независимых разработчиков да гиганты типа Electronic Arts и Activision Blizzard способны позволить себе PC-эксклюзивные хиты ААА-класса. Речь, конечно же, о StarCraft 2, Diablo 3 и Star Wars: The Old Republic.
Текущая ситуация
Флэш-память стремительно дешевеет и общая тенденция демонстрирует, что Sony (на примере Vita) и Nintendo с ее DS/3DS постепенно заменяют оптические носители картриджами. Повторится ли это со старшими консолями фирм? Мы можем только гадать, но скорее всего, ни один из форматов не станет доминантным, а по каждой новой консоли будет приниматься индивидуальное решение.
Другой тенденцией к попытке разнообразить индустрию и комфорт игроков является появление таких «облачных» сервисов PC-игр как Gaikai и OnLive, позволяющих играть в компьютерные хиты с удаленных серверов прямо в браузере. Причем игрокам не требуется даже иметь мощных машин, соответствующих системным требованиям игр — для комфортной игры достаточно свежей версии браузера и широкого интернет-канала. В свете недавней покупки сервиса Gaikai компанией Sony стало известно, что Sony добавит в каталог Gaikai собственные игры с PS One и PS2.
Первым из цифровых сервисов, признавших Россию перспективным рынком, был Steam. Он действует как «облако» лишь частично, сохраняя видео, настройки и картинки из игр на своих серверах. В отличие от него, Gaikai позволяет сыграть в любую игру из каталога в онлайне без установки данных на жесткий диск компьютера. Это бесспорно перспективный сервис, с которым мы рекомендуем познакомиться.
Дополнительной тенденцией нашего времени является портирование старых игр на смартфоны. Помимо старых игр, отдельные компании умудряются переносить простенькие хиты типа Ghost Trick и Scribblenauts. Индустрия воспроизводит игры прошлого всеми доступными средствами — переизданием старины на PC, Android и iOS, а также с помощью сбора средств на реанимацию классики на сайте Kickstarter. Жить в мире, который не забывает о старых сериях и на каждой Е3 восстанавливает что-то из подзабытых сериалов, как минимум, интересно.
Консолидация рынка, слияния и поглощения
С годами запуск новых технологий, в частности приставок, стал дорогостоящим процессом, и поэтому возник столь крупный разрыв между вторым поколением консолей, в котором было свыше десятка приставок, и седьмым поколением, представившими приставки от трех производителей. Согласно данным «Википедии», самые популярные за всю историю консоли вышли в XXI веке — из первой десятки только три приставки появились раньше 2000 года.
Представим некоторые данные из этого интересного топа: рекордсменом по продажам консолей является Nintendo. Пять ее консолей продались тиражом свыше 60 млн штук каждая. Две самых популярных — карманные Game Boy и Nintendo DS, 118 миллионов штук и 151 миллион соответственно. В топе также представлены все крупные консоли текущего поколения: Wii (94 миллиона), X360 (65 миллионов) и PS3 (62 миллиона). Несколько десятков тысяч консолей, то есть самую малость, уступила PS3 приставка NES — у нее 61,91 млн проданных коробок, не считая, разумеется, многочисленные китайские и тайванские поделки.
Самой коммерчески успешной приставкой в истории стала PlayStation 2, которую купили 154,4 миллиона раз. Хотя она и вышла в марте 2000 года, игры для нее продолжают создаваться до сих пор. Так, в марте 2012-го появилась MLB 2K12. Пожалуйста, посчитайте и сравните цифру срока жизни консоли с теми старыми образцами, которые отправляли в утиль спустя 2-3 года после запуска.
Прогнозы на будущее
В связи с появлением относительно недорогих устройств Apple как игровой платформы и дешевых игр для них в AppStore, будущее портативных приставок может оказаться под вопросом. Агрессивная ценовая политика Sony позволяет компании продавать современные Vita-игры от 30$ до 50$, что несопоставимо с мобильными телефонными игрушками за 1,99$.
Нет сомнения, что люди продолжат поддержку мобильных видеоигр, таких как картриджи для 3DS, но продажи традиционных консольных игр скорее всего будут постепенно снижаться на фоне ежегодно увеличивающейся привлекательности мобильных игровых платформ iOS и Android. Тем не менее, PSP и DS по-прежнему пользуются спросом и остаются приставками, успешно собравшими многомиллионную аудиторию фанатов — разработчики игр пользуются этим и не боятся анонсировать свежие игры даже в 2012-м.
Ситуация в России не вполне соответствует мировым продажам по одной причине: в стране до сих пор не сформировалась стабильная экономика, которая поощрила бы развитие культуры потребления игр. Из-за экономических неурядиц и несовершенства законодательства по защите авторских прав, в РФ свои законы диктует пиратство. Самой популярной приставкой 7-го поколения является не Wii, как во всем мире, а Xbox 360, которую «взломали» первой, и для которой в большом количестве продаются дешевые пиратские игры. Сектор карманных консолей удерживает PSP, причем в остальном мире продажи DS куда выше.
Конечно, будущее индустрии в целом выглядит привлекательно — как показывает практика, в XXI веке шедевры стали выходить чаще, а платформодержатели раз за разом выводят свои серии на новую высоту. Инновационные игры для манипуляторов Kinect и Move стали привычным делом, а практически каждый сезон не обходится без приятных открытий: новые технологии позволяют разнообразить игровой процесс новыми эмоциями и переживаниями. Свежие примеры таких новаторских игр: Gravity Rush, Journey, Child of Eden, Frozen Synapse и т.д.
В противовес им, современные игры-бестселлеры будут наращивать социальный сегмент и давать широкие возможности социализации для игроков. Владельцы смартфонов смогут объединять интерактивный опыт от игры на консолях со взаимодействием с тематическими мини-приложениями на Android и iOS. Все крупные игроки останутся на своих местах, особенно прошедшие проверку временем Sony и Nintendo.
Несмотря на слегка некорректную российскую рекламу о том, что «Денди» лучше компьютеров, в современном мире основные продажи и тиражи игровой продукции обеспечиваются консольными изданиями игр. Наибольшее число проданных копий «мультиплатформы» типа Call of Duty 6, Mass Effect 3, Grand Theft Auto 4 и Assassins Creed 2 приходится на консольный рынок, а некоторые издатели типа Capcom оставляют игры-порты на PC по остаточному принципу. Увы, последние 8 лет игровая индустрия — это в первую очередь приставки, как не хотелось бы убеждать себя в обратном любителям дешевых и доступных PC-джевелов.
Прошедшая в июне этого года выставка Е3-2012 позволила всем желающим в очередной раз убедиться, что индустрия по-прежнему жива, на ладан не дышит и призраки 77-го и 83 года ей не угрожают. Кризис идей компенсируется постоянно растущим качеством игр. А новые, технологически мощные консоли, которые сейчас тайно находятся в разработке, привлекут к видеоиграм даже тех людей, которые раньше ни о чем подобном не помышляли. Сегодня и компьютерные игры, и видеоигры — дорогое удовольствие, но оно того стоит, ни в чем не уступая другим традиционным медиа-развлечениям.