Обзор игры Might & Magic: Heroes VI. «Герои» на диете — помолодели, подобрели
Немалая часть армии поклонников серии Heroes of Might & Magic проживает на постсоветском пространстве — этому факту во многом обязана российская студия Nival Interactive, которая в 2006 году выпустила пятую часть HoMM.
С продолжением нас впервые познакомили полтора года назад на выставке Gamescom. Шестая часть дерзко изменила некоторым традициям серии: если раньше в фаворе были сложность, возня с микро-менеджментом и отточенный сетевой баланс, то теперь появились непривычное для «Героев» дружелюбие к стратегам-новичкам и готовность угодить новой аудитории.
Вместе со смещением акцентов изменились и расстановка слов в названии, и даже разработчик — культовая игра переехала в Венгрию под крыло Black Hole и стала называться Might & Magic: Heroes VI. Тем самым пошаговую стратегию фактически вернули к первоисточнику, который породил ее в 1995-м.
Как известно, первая часть нежно любимых в народе «Героев» была жанровым ответвлением от ролевой серии M & M. Первые части Heroes использовали персонажей «Меча и Магии», а также саму вселенную популярной в то время RPG. На протяжении дальнейших 25 лет истории игры она, подобно невольнику, меняла разработчиков и ходила по рукам, иногда даже по континентам.
В ходе этих мытарств серия испытала два принципиальных потрясения — эксперименты с игровым процессом в провальной четвертой части и адаптация к массовому игроку в шестой путем упрощения разных аспектов геймплея. Об этих инновациях и поговорим.
Поначалу шестая часть Heroes производит впечатление продукта с избыточными ресурсами: слишком много всего. Много действующих лиц. Масса настроек игры. Множество навыков для героев, словно мы играем в классическую RPG. «Многовато будет!» — ни в коем случае не претензия, а скорее обманчивый образ, удачно созданный венграми на старте сюжетной кампании.
В действительности игра предлагает всего три формы досуга: набор из 7 сюжетных кампаний, дуэль с компьютером или сидящими рядом друзьями на одиночных картах и, наконец, сетевую игру в игровом сервисе Conflux. Для последних двух режимов карты, к слову, используются одинаковые.
Первым делом новые разработчики изменили старому принципу: для «Героев» сюжет никогда не был столь уж важным достоинством. Несмотря на эту практику, для шестой части была написана монументальная история с участием династии Грифонов, которая по воле сценаристов побывала в самых страшных передрягах.
Смотреть за сюжетными перипетиями как минимум любопытно. Вводная обучающая кампания рассказывает о начале конфликта, затронувшего отца-герцога Вячеслава и его детей. Каждая из последующих пяти кампаний продолжает историю злоключений Грифонов, постоянно меняя рассказчиков и фракции, периодически подкидывая нам новых героев. Для самых усидчивых даже предусмотрена кампания-эпилог, в которой разработчики перекинули мостик к истории Heroes V.
Ах да! Действие игры происходит в Асхане, о традициях и мироустройстве которого нам повествуют мини-ролики на движке игры. Происходит это на протяжении всех кампаний, но большинство таких сцен все-таки встречается в стартовых миссиях. Меж тем, сам Асхан — мир, созданный специально для пятой части «Героев», с помощью которого разработчики отошли от канонических княжеств Эрафии и Энрота, получив свободу вершить историю с нуля. Уже затем, по требованию Ubisoft, авторы 6-й части доработали тему Асхана. «Решено!» — сказали они и оформили Heroes VI в формате пролога к событиям Heroes V.
Игровая механика старейшей стратегии изменилась слабо: в начале каждой миссии мы по-прежнему получаем для исследования большую карту с враждебными существами, замками и героями, которых постепенно надо завоевать, поработить или присоединить к своей империи. Практически вся карта изначально скрыта «туманом войны», который не позволяет отслеживать действия врагов. Фигурки героев скачут на лошадках, разведывая территорию и захватывая шахты, а параллельно с этим копят армии из фэнтези-существ — такова стратегическая часть.
Сработана она в пошаговом режиме, то есть каждая из сторон ходит по очереди, после чего наступает следующий «игровой день». Из таких дней складываются 7-дневные недели, причем каждая из недель даёт всем сторонам конфликта какой-либо бонус или необычный эффект. При столкновениях с врагом игра переходит в тактический режим, где две армии во всем великолепии располагаются по левую и правую стороны экрана, и в пошаговом режиме истребляют друг друга. Воюют только существа, в то время как сами военачальники используют заклинания, спец-способности и прочие козыри. В этом смысле решено было не повторять печальный опыт четвертой HoMM, которая разрешала личное участие героев в боевых действиях.
Пожалуй, процесс сражений является той приманкой, которая заставляет возвращаться к игре снова и снова. Благодаря красочной анимации и фантазии при создании существ художники добились неповторимой атмосферы фэнтезийных баталий. По увлекательности бои получились на высоком уровне отечественной игры King’s Bounty, хотя со временем здешние стычки могут наскучить: сказывается недостаток в разнообразии ландшафтов и ограничения по смешиванию существ из армий разных замков.
Из пяти народов, участвующих в конфликте, Black Hole вернула четыре фракции и добавила одну новую. Со «старичками» многие игроки, должно быть, уже знакомы по предыдущим играм: свои места сохранили замки людей (Haven), демонов (Inferno), мертвецов (Necropolis) и варваров (Stronghold). Пятая сторона конфликта создана с чистого листа: замок морских обитателей под названием «Святилище» (Sanctuary) беспардонно похож на результат мозгового штурма отдела антикризисного управления. Судите сами: попытка разнообразить игру инородными существами уже предпринималась в прошлом, во время релиза HoMM III, но тогда фанаты сумели отговорить разработчиков от использования «гоблинов с бластерами».
Первое время эти морские гады раздражают, выглядя в «Героях» не уместнее механических единорогов, а всё из-за чрезмерного увлечения эклектикой. При создании образа новых существ-амфибий разработчики штудировали кодекс воина Хагакурэ и в итоге смешали японских самураев со змеями, жабами и головастиками. Для снятия подозрений в плагиате японскую тему разбавили псевдо-индусской архитектурой и китайскими пагодами.
Сплав из азиатчины получился диковинным, с этим не поспоришь, но вполне жизнеспособным — то же относится к игре в целом, к которой после первых часов недоверия проникаешься симпатией.
Инициатором таких нововведений, как наги (амфибии) является издатель Ubisoft. Именно по его воле в рамках развития сериала были упразднены некоторые ресурсы (раньше их было семь, теперь четыре), упростилась технология захвата второстепенных построек, появилась конвертация захваченных дворцов в постройки своей расы. Действительно, после радикального упрощения игра стала доступнее и, по нашему мнению, отказ от математических расчётов с семью ресурсами и от чехарды с постоянными отъемами одних и тех же лесопилок пошёл обновленным «Героям» на пользу.
Сюжетная кампания также пополнилась системой морального выбора: каждый из детей герцога Славы вправе встать на путь добра (Слёз) или зла (Крови), в зависимости от которого незначительно меняется финал игры. Что важнее, Слёзы и Кровь соответствуют специальным боевым навыкам, действие которых улучшается при смещении в ту или иную область. «Кровавые» навыки усиливают атакующие заклинания, а «слезливые» излечивают и улучшают защитные качества войск. Периодически кампания заставляет делать выбор: например, отнять ли у Элементалей Воды артефакт силой или договориться и убить по их наводке Элементалей Огня, тем самым заслужив право взять артефакт без боя. Другой пример выбора: казнь предателя или пощада с отягчающими для нас последствиями.
К графическому исполнению нареканий нет. И дело даже не в том, что оно умудряется не отвлекать яркой палитрой от процесса игры, суть в другом — шестая Heroes получилась самой симпатичной игрой в серии. Разработчики выполнили задачу по созданию щедро декорированных, но вместе с тем привычных для восприятия карт, а главную ставку сделали, пожалуй, на детализацию существ в боевых сражениях. Не только графика, но также визуальный стиль игры находятся на уровне своего главного конкурента, King’s Bounty: Перекрестки миров. На высшем уровне!
Со звуковым оформлением ситуация похуже. Если честно, мелодии быстро приедаются, в некоторых роликах пафос композиций не соответствует царящим на экране событиям, а фонотека преступно ограничена полутора десятками мелодий. Фанатам приятно будет узнать, что пара музыкальных тем из предыдущих частей получили второе дыхание в виде улучшенных аранжировок.
Однако, сосредоточившись на сюжетных байках, Black Hole спустя рукава отнеслись к «сердцу» серии — внесюжетным баталиям на произвольных картах. Карт слишком мало; часть из них переосмысливает карты сюжетной кампании.
Многие игроки, о которых нам известно, до сих пор играют в старенькие части HoMM из-за неиссякаемого потенциала и продуманности карт. Хотя у шестой части с разнообразием режимов все в порядке, игре недостает глубины, чтобы стать серьезной сетевой дисциплиной калибра StarCraft II или TW: Shogun 2.
Например, одним из потрясений для игроков-профи стало упразднение схем развития замков. Раньше эти схемы варьировались от расы к расе, зависели от предпочитаемых расой ресурсов. Поэтому развитие города у некромантов или Альянса Света было индивидуальным. После стрижки под одну гребенку схемы стёрлись, и теперь расовые различия не столь уникальны как, скажем, различия зергов и протосс в SC II.
Впрочем, для неофитов, ради которых все эти правки баланса и затевались, перемены останутся за кадром. Говоря по существу, в рецепте успешной игровой серии изменились некоторые ингредиенты, но вкус остался прежним. Бывает и такое!
Пришло время рассказать об отечественной локализации. Компания «Бука» подтвердила свое реноме одного из лучших российских переводчиков. Как и в случае с Jagged Alliance 2, для работы над шестыми «Героями» были мобилизованы, наверное, все ресурсы студии. Мы знаем, что с отечественными актерами озвучки часто случаются казусы: они плохо знают внутриигровую терминологию, ошибаются с ударениями или попросту переигрывают.
Разумеется, и здесь где-то была пара-тройка случаев неправильного интонирования реплик, тех случаев, когда актеру не хватало эмоций для убедительной передачи ситуации, но неграмотных ляпов мы не нашли. Меж тем, кое-что переводчики все-таки недосмотрели: так, в нашей версии игры (1.1) встретилась ошибка с отсутствием перевода слова Moat. Оно так и подсвечивалось на экране боя. Опять-таки, эти мелочи простительны. В целом же работу такого качества хочется хвалить, ведь «Бука» отнеслась к живой классике с уважением.
В венгерской интерпретации «Герои» не утратили той магии, которая до этого пестовалась студиями New World Computing и Nival. И как бы там ни было, серия действительно обречена на дальнейшую любовь множества поклонников, ведь аналоги в лице Disciples 3, Героев Мальгримии 2 и King’s Bounty предлагают несколько иную картину мира, а порой даже отстают от шестой части в плане разнообразия ситуаций и способов их решения.
И все-таки… играть или не играть? Как обычно, зависит от вашей любви к стратегиям, но запомните, что в России «Герои» — знаковая серия, нечто большее, чем просто популярная игра с занятными тактическими боями. Это классика, пускай и в такой вот обезжиренной «лайт»-версии.