О мёртвых только хорошее? Обзор игры The Walking Dead: Survival Instinct
Название игры: The Walking Dead: Survival Instinct
Жанр: FPS с элементами survival-horror
Разработчик: Terminal Reality
Издатель/в России: Activision/Новый Диск
Похожие игры: Dead Island, S.T.A.L.K.E.R., ZombiU
Платформы: PC, PS3, Xbox 360, Wii U
Дата выхода: 31 марта 2013
Официальный сайт: http://www.nd.ru/catalog/products/thewalkingdeadsurvival/
Вслед за мегауспешным игровым сериалом про девочку Клементину от Telltale Games франшиза The Walking Dead обзаводится ещё одной игрой, на этот раз шутером «Инстинкт выживания». Выбрать источником вдохновения телеадаптацию было, с одной стороны, интересной идеей, ведь там есть целая россыпь героев, история которых туманна и миновала первоисточник, с другой — раскол фанатов на счёт надобности и правильности курса сериала настолько велик, что невольно задумываешься и о целесообразности бастарда сериала и survival-жанра.
Итак, перед нами приключения братьев Диксонов до того, как волевая рука сценариста подписала бунтарей на несколько десятков эпизодов на ТВ. Дерил (игрок) и Мерл направляются в Атланту, ведь там, как говорят, зомби-апокалипсис если и настал, то не так сильно ощущается. В дороге обоим придётся выживать, заводить друзей и врагов, делать трудные выборы и стараться не убить друг друга. Такой в идеале должна была получиться игра и все задатки для этого есть… но The Walking Dead: Survival Instinct разрабатывалась крайне недолго, а в бюджет проекта было вложено в разы меньше, чем западный издатель Activision тратит на игры серии Call of Duty и даже DLC к ним.
Как и в случае с «Охотниками за приведениями», главным героям Дерилу и Мерлу свои голоса и внешность дарят актёры оригинала Норман Ридус и Майкл Рукер. Очень жаль, что поиграть можно только за младшего брата, а старшего удаётся послушать порой только во время переездов с места на место. С отсутствием тесного взаимодействия между Диксонами связан и другой досадный момент — при наличии двух основных персонажей о совместном прохождении пути до Атланты никто и не подумал. Нет, игроки-то очень хотели, ещё с самого начала разработки просили, но их мольбы не были услышаны, плюс схема взаимодействия братьев такова, что о режиме можно и думать забыть без полной переделки игры.
В одиночку такую поездку не осилить, так что каждая вылазка начинается с выбора напарника. Не стоит строить иллюзий, что компьютерный болванчик будет бегать по местности, отвлекать стрельбой на себя зомби, уводя их тем самым от нас. Всё куда прозаичней: мы выбираем, раздаём оружие, команды, например, поискать в деревушке провизии, горючего или патрон, смотрим на шанс успеха операции и жмём кнопку ВВОД. С этого момента мы почти всегда одни против полчищ ходячих на протяжении всего уровня, а отправленные по делам подопечные либо приносят пользу по нашему возвращению, либо при неудачном раскладе вступают в бесконечную армию живых мертвецов. Не бог весть какая помощь, но терять искусного добытчика патрон бывает, всё-таки, жалко.
Иногда в результате выполнения основных и побочных заданий группа обзаводится новыми членами, которых в один прекрасный момент просто некуда девать. На этапе выбора, кто нам нужнее и милее, игра в грубой форме напоминает, что это не творение Telltale Games про эмоциональную девочку Клементину и учителя-убийцу Ли Эверетта, а просто бездушный шутер. Каждый из десятка встречаемых персонажей не может похвастаться внятной историей и кроме лишь поверхностного мнения ничего после общения не оставляет. Выжившим даже не о чем друг с другом поболтать: либо квест, либо «до свидания». А когда приходит время выбирать, кто дальше не поедет, т.к. число мест в машине ограничено, мы просто выкидываем члена группы, оставляем бедолагу на обочине умирать. И ему возразить-то нечего.
Порулить автомобилем никто не даст, но зато игра даёт выбрать одно из направлений и дорогу, по которой выжившие будут добираться до пункта назначения. Можно ехать только по шоссе и мало чего насобирать из оружия и припасов, а можно просёлками, где всегда есть чем поживиться, правда, об этом хорошо знают и тамошние многочисленные голодные зомби. Остановки делать в любом случае придётся, как минимум, ради бензина, но лучше бы бензина на каждой заправке было больше... После трёх-пяти остановок, иногда даже экстренных из-за поломки машины, приходит ощущение дежавю — плохо отрисованные дома с закрытыми дверьми, брошенные фермы и обитаемые опустошённые универмаги наводят такую тоску, что хочется поскорей найти канистру и убраться восвояси, забыв про выживших. Стартовый пикап со временем можно поменять на машину повместительней и понадёжней, но и она, то ли сюжетно, то ли по скрипту, однажды подведёт.
Прибыв на место, самым правильным решением будет не шуметь. При хорошем планировании сильно ограничивать себя патронами не приходится, это не Alone in the Dark, но порой долгая перезарядка может стоить если не целой жизни, то половины так уж точно. Огнестрела крайне мало, в основном придётся всю игру ходить с охотничьей винтовкой и револьвером, изредка подбирая дробовики и автоматы. Целиться из любого оружия всячески мешает реализм: с Дерила от усталости и стресса течёт пот по экрану, прицел шатается, так что зачистить местность издалека и без промахов не так то уж и просто. Да и смысла в этом никакого нет, ведь часть убитых ходячих в скором времени перерождается на том же месте.
Survival Instinct, как и любая другая игра про зомби, делает особый упор на рукопашном бою. До разнообразия колюще-бьюще-режущего из Dead Island игре далеко, но топоры, обломки трубы и невыбрасываемый нож всегда у нас под рукой. С помощью последнего можно проводить быстрые скрытные атаки со спины. А вот при схватке с заметившим тебя противником происходит что-то фееричное: чтобы убить ходячего, надо минимум 3 (три!) раза попасть в голову молотком или мачете. И изменить ситуацию в сторону упрощения никак нельзя, ибо уровней сложности в релизную версию не завезли. Если бы столько времени тратили на каждое убийство герои сериала, то для них бы всё закончилось ещё в первой серии. Усложняя жизнь игроку, разработчики своей лёгкой рукой взяли и переписали канон убийства зомби в целом. Хорошо хоть старый добрый выстрел в голову работает как надо.
Не стоит забывать, что Walking Dead это изначально хоррор, так что попытки испугать героя Survival Instinct тоже предпринимает. Гнетущий саспенс действует только первые пару часов, когда ещё не знаешь, чего игра такого страшного может подкинуть, и, разумеется, во время ночных вылазок. Позже начинает действовать тот самый «инстинкт выживания» и зачистка местности проводится почти без ошибок и потери нервных клеток. Любого засыпающего от очередной клонированной локации игрока способна взбудоражить мини-схватка на выживание с подкравшимся из-за спины мозгоедом. Неожиданность встречи достигается грубым засылом супостатов сзади в любой момент, пусть ты даже уничтожил всё живое в локации и закрыл за собой дверь.
Будучи поцарапанным или покусанным (что смертельно во вселенной, если уж на то пошло) здоровье не восстанавливается само, как сейчас принято в большинстве шутеров. Нет и олдскульных аптечек в этом мире. Зато есть энергетические напитки и готовые обеды, которые магическим образом способствуют заживлению ран. Чтобы произвести спасительный перекус, нужно сначала выбрать тип еды в открывшемся меню, а потом уже только употреблять взятый в руку продукт. Стоит ли говорить, что промедление в таких вопросах может стоить Дерилу жизни? Переигрывание уровней существенно при наличии сохранений только лишь в контрольных точках и частых вылетах PC версии, которые порой отбрасывают прогресс на самое начало локации.
Вместе с редкими персонажами из сериала в игру перекочевала желтовато-серая палитра и фирменная музыка. Последняя почти всё время уступает место задувающему в колонки эмбиенту. Безысходность и тоскливость саундтрека быстро начинает утомлять, и вот мы уже непроизвольно сломя голову бежим к кучке ходячих, потому что рядом с ними фон убыстряется и начинает мощно нагнетать обстановку.
Зомби можно пытаться одурачить, кинув световую шашку или пустую бутылку подальше от себя, но этот элемент игры практически не работает. Как и не работает много чего из запланированного и перечисленного выше. Но главное, что «не работает» изюминка The Walking Dead, которая отличает мир от всех других вселенных про зомби. Если в обоих TWD-сериалах — игровом и телевизионном — авторы поднимают вопросы нравственности, как люди будут поступать в условиях страшного упадка человечества, то в Survival Instinct такими проблемами создатели стараются себя не обременять. В Terminal Reality хорошо подумали над концепцией, она выглядит очень недурственно на фоне популярной сегодня survival-тематики, но в Activision даже и не думали ставить ставку на ребят. Получилась проходная игра для фанатов, хотя мог получиться достойный конкурент, например, Dead Island: Riptide с большим плюсом в виде сверхпопулярной вселенной.