Lazors — Луч света
Угол падения равен углу отражения — это же помнят все? Почти все? Ну хоть кто-
нибудь?.. Плохо, товарищи. Принцип этот суров, как Чак Норрис — именно он лежит в основе Lazors. Не Крутой Уокер, естественно. Суть вот в чём: нам даётся пространство для творения, из определённой точки которого (из ниоткуда, если попроще) вырывается лазер, великий, ужасный и красный. Но, понятное дело, этим дело не ограничивается — нам необходимо всеми возможными, невозможными и действительно реальными путями привести этот луч надежды в другую такую же точку. А иногда и несколько.
Начинать мы будем с простецких зеркал. На поле есть определённое количество выемок, то бишь мест для объектов, выполненных в виде квадрата со скруглёнными концами. А на поле вразнобой разбросаны те самые объекты. Нужно их нам поставить в таком порядке, чтоб с их помощью лазер пришёл точно в гнездо. Для этого и следует вспомнить вышеназванные принцип — угол падения равен углу отражения. Подставляя зеркала под лазерный луч, мы даём ему отразиться и тем самым сменить траекторию. И применяя такой же способ ко всем объектам, способным отбить лазер, мы постепенно доводим его до нужного места.
Если на простых уровнях дело ограничится двумя-тремя зеркалами, то сложные же предоставят нам почти что неограниченный простор для применения логики и других физических законов. Как вам алмаз, искажающий падение луча с простой диагонали до горизонта? А намертво прикрученные к своему месту железными аргументами в виде шурупов платформы? Стекло, раздваивающее луч света и тьмы? Lazors может предложить и не такие изощрённые комбинации. Всё дело в фантазии и вашем желании — самые хитросплетённые мысли и идеи тут же окажутся на экране вашего устройства. Многообразию и количеству уровней можно только подивиться — разработчики явно не лапу сосали.
На нескольких комплектах уровней, которые имеют своё название, соответствующее их основному содержанию, будь то «Диагональ», «Кристалл», или же «Бриллиант», есть ограничитель по сложности. От лёгкого до сложнейшего, испытания могут варьироваться самым дичайшим образом. Некоторые сборники даже имеют несколько степеней сложности, обозначенных через тире — к сложному от среднего через несколько испытаний. Проходить их возможно как со звуком в качестве напарника, так и без оного. В помощь вы можете призвать подсказки, количество которых очень и очень мало, а польза довольно сомнительна — из всех кристаллов нам даётся подсвеченная область, куда должен встать всего лишь один из них. Но как бы то ни было — это очень и очень облегчает дальнейшее прохождение.
Хочется отметить феноменальный игровой процесс — очень мало встретилось автору мобильных игр на своём жизненном пути, в которых удовольствие можно было получать не от действия в виде шевеления мозгами и решения тех или иных задач, а от самого процесса. Lazors — игровой продукт, погружаясь в который, тебе становится в радость не в определённом порядке располагать зеркала, призмы и кристаллы, а… просто их переставлять. Прикасаться к ним. Изменять их местоположение. Мягкая, лёгкая графика вкупе с великолепным 3D-оформлением дают почти что потрясающий интеллектуальное мировоззрение эффект. И от осознания того, что вы можете повелевать таким чудом в миниатюре, на душе становится светлей и теплей, словно ты надел согревающий бабушкин свитер.
Пройдя Lazors полностью (хотя для этого придётся потратить изрядное количество сил, времени и, если игра увлекла основательно, денег в качестве доната), у вас на душе останется некоторое чувство опустошённости. И правда, вся цель «лазеров» была влечением игрока к финалу, геймер же при этом получает немалое удовольствие именно от пути. А вот когда вся игра пройдена и стремиться уже не к чему, на сердце становится немного грустно и чувствуешь некую нехватку, чего — сам не знаешь. Прикоснувшись к сему воплощению физического счастья в чистом виде, из памяти его не выкинешь ещё долго.