Опубликовано 20 июля 2006, 00:33

Самые ожидаемые игры лета/осени 2006. Часть III

Беглый взгляд на самые ожидаемые игры ближайшего времени. «Maelstrom», «Anno 1703», «Neverwinter Nights 2», «F.E.A.R.: Extraction Point», «Need for Speed: Carbon», «Stronghold: Legends». Обо всём этом мы расскажем в третьей части данного материала.

Приветствуем наших постоянных (и не очень) читателей. Это третья и, видимо, последняя часть материала о наиболее интересных играх, выходящих нынешним летом и осенью. Сегодня мы поговорим о многообещающей отечественной стратегии «Maelstrom», высокобюджетной «Anno 1701», долгожданной «Neverwinter Nights 2», пугающем «F.E.A.R.: Extraction Point», высокоскоростном «Need for Speed: Carbon» и фэнтезийной «Stronghold: Legends». Что ж, не будем вас томить и сразу перейдём к обозрению названных выше игр.

Maelstrom

Наверное, не многие из вас помнят проект под названием «Периметр» от молодой (тогда ещё) калининградской студии KD Labs (сейчас KDV Games). Это была очень неоднозначная стратегия в реальном времени с множеством нестандартных решений, уникальных особенностей и заимствованиями из других жанров. В этом, по-видимому, и состоит причина того, что игра не пользовалась бешеной популярностью. Это было блюдо для гурманов, игра для тонких ценителей. Что, впрочем, совсем не удивительно, если принять во внимание тот факт, что геймдизайном руководил Андрей «КранК» Кузьмин – один из самых уважаемых людей в отечественном игропроме, нынче управляющий делами продюсерской компании KranX Productions. Что до его бывшей компании, KDV Games, то она продолжает жить, процветать и анонсирует новые амбициозные проекты. И первым из них стала RTS «Maelstrom», первые подробности о которой мы узнали спустя полгода с момента анонса на КРИ 2006.

В оригинальности «Maelstrom» не откажешь, однако, не в пример тому же «Периметру», она не способна оттолкнуть казуала и вполне может привлечь хардкорного стратега.

Maelstrom
ЖанрСтратегия в реальном времени
РазработчикиKDV Games (http://www.kdvgames.com/) и Codemasters (http://www.codemasters.com/)
ИздателиCodemasters (http://www.codemasters.com/) и 1C (http://www.games.1c.ru/)
Дата релизаIII квартал 2006
Заявленные системные требования (минимальные)Не определены
ПлатформыPC
Официальная страница игрыhttp://kdvgames.com/maelstrom/

Сюжет типичен для низкобюджетных голливудских sci-fi-сказок. Земля терпит продолжительный метеоритный дождь, после которого выживают считанные единицы. Эти единицы через какое-то время делятся на две противоборствующие стороны, к которым присоединяется третья – инопланетные захватчики, рассматривающие Землю как планету, пригодную для захвата и заселения. Разумеется, игроку можно будет играть за одних, за вторых и за третьих. Однако есть предположение, что третья сторона будет раскрыта лишь после прохождения игры за одну из человеческих коалиций.

Различия между тремя участниками противостояния будут столь же существенными, как, например, в приснопамятном «StarCraft» от Blizzard Entertainment. Одна из человеческих рас будет брать количеством, другая качеством (как, например, Зерги и Протоссы сами-знаете-откуда). А вот что касается инопланетян, то они вообще делают ставку на природные катаклизмы, которые сами же и вызывают.

Одна из главных особенностей «Maelstrom» – в том, что здесь учитываются все погодные условия, и каждый пиксель ландшафта поддаётся изменениям. Например, если пришельцы обрушат на вас потоп, то вы сможете построить систему каналов, которые будут отводить воду от базы. Или вот, например, ядовитое облако, которое будет двигаться в ту сторону, куда дует ветер. Согласитесь, впечатляет? Во всяком случае, на нашей памяти нет ни одной стратегической игры, где были бы реализованы такие моменты.

Ну а что касается иножанровых элементов, то к таковым, прежде всего, следует причислить возможность управления отдельными юнитами от первого лица. В точности как в украинской разработке «В Тылу Врага»/«В Тылу Врага 2» или новом проекте создателей «HomeWorld» – «Company Of Heroes», о котором мы рассказывали в прошлом выпуске данного материала.

Точная дата выхода сего чуда в свет пока не называется, но мы будем надеяться, что произойдёт это не позднее сентября.

Anno 1701

Немецкая игровая индустрия невероятно отличается от общеевропейской. У немцев (как у игроков, так и у разработчиков) вкус очень специфический. Они не могут жить без псевдоисторических стратегий на тему Второй Мировой, к которым уже давно охладел весь мир. Им по душе всё, что «про танки», «про русских» и «про немцев». Конечно, этому легко можно найти логическое объяснение, подкреплённое рядом фактов. Но нет, не будем. Вместо этого обратим внимание на то, что к мирным экономическим стратегиям немцы тоже неравнодушны. За примерами далеко ходить не нужно, вспомним хотя бы «The Settlers», неплохую игру «Nations» или известную серию «Anno». Последнее, что мы можем вспомнить – «Anno 1503: The New World», которая увидела свет в 2003 году. До нее была «Anno 1602». Новая часть получила название «Anno 1701», которое заменило рабочее название «Anno 3».

Нельзя сказать, что официальная премьера игры сопровождалась большим шумом и громкими заявлениями. Напротив, всё было тихо и спокойно, как и подобает истинной немецкой стратегии.

Anno 1701
ЖанрЭкономическая стратегия
РазработчикRelated Designs (http://www.related-designs.de/)
ИздателиSunflowers Interactive Entertainment (http://www.sunflowers.de/) и «Новый Диск» (http://www.nd.ru/)
Дата релизаIV квартал 2006
Заявленные системные требования (минимальные)Официально не объявлены
ПлатформыРС
Официальная страница игрыhttp://www.anno1701.com/

Но есть нюанс – бюджет игры составляет 8 млн. евро, и это самый крупный бюджет для экономической стратегии. Хотя сравнивать особо не с чем. Мало кто из разработчиков раскрывает цифры, если, конечно, речь не идёт о проектах вроде «Doom 3», «Quake 4» и т.д.

Начинать игру в роли морского торговца, как всегда, предстоит почти с нуля. В вашем распоряжении будет один-единственный корабль небольшой вместительности и стоимости, небольшой прибрежный городок и небольшая сумма денег. Ну а по мере налаживания производства, прокладывания торговых путей и каналов сбыта ваш порт будет насчитывать несколько десятков кораблей, а счёт населения города пойдёт на миллионы. Это классическая схема. Так было всегда во всех играх этого жанра.

Держать во внимании придётся множество мелких факторов, из которых будет складываться отношение горожан к своему правителю (то есть вам), их способность платить налоги, работать и помогать развитию будущей торговой империи. Само собой, будут и противники, которых при определённых навыках можно превратить в союзников, а можно просто стереть с лица Земли. Впрочем, узнать обо всех мельчайших деталях геймплея мы сможем, лишь поиграв в «Anno 1701». А пока взгляните на скриншоты и, главное, не поленитесь посмотреть на увеличенные копии – они того стоят.

Столь ярких красок и столь скрупулезной проработки ландшафтов, водной поверхности, городов, кораблей и вообще всего НЕ БЫЛО ни в одной экономической стратегии. Глядя на шикарную по качеству исполнения шейдерную водичку, можно не сомневаться в том, что все 8 млн. евро до последнего евроцента были потрачены не зря. После выхода игры в свет игроки запросто смогут печатать нащёлканные скриншоты и продавать их под видом почтовых открыток. Или просто медитировать, глядя на то, как торговое судно рассекает водную гладь.

Эх, жаль только, что увидеть это великолепие мы сможем только в самом конце нынешнего года.

Neverwinter Nights 2

Этот, проект, видимо, в представлении не нуждается. Вы ведь знаете, что «Neverwinter Nights» – это лучшая РПГ, основанная на сеттинге «Advanced Dungeons & Dragons» третьей редакции и одна из лучших ролевых игр вообще. Разрабатывала оригинальную «Neverwinter Nights» компания BioWare Corp., выпустившая до этого две части «Baldur's Gate» с аддонами и неплохую ролевуху во вселенной «Звездных Войн» – «Star Wars: Knights Of The Old Republic». Разработка же второй части «Ночей Невервинтера» была поручена студии Obsidian Entertainment, которая трудилась над сиквелом вышеупомянутой «Star Wars».

К сожалению, информации о «Neverwinter Nights 2» на данный момент немного. Иначе мы бы не преминули возможностью публикации большого полноценного превью по этой игре. А пока будем довольствоваться тем, что есть.

Neverwinter Nights 2
ЖанрРГП
РазработчикObsidian Entertainment (http://www.obsidianent.com/)
ИздательAtari (http://www.atari.com/)
Дата релиза19 сентября 2006
Заявленные системные требованияПока не определены, но явно очень высокие
ПлатформыРС
Официальная страница игрыhttp://www.atari.com/nwn2/

На прошедшей в мае этого года выставке Е3 2006 разработчики открыто заявили, что цифра 2 в заглавии вовсе не означает, что игра продолжает сюжетную линию оригинальной «Neverwinter Nights». Это не продолжение, а вторая часть, которая не имеет почти ничего общего с предшествующей. Здесь будет новая история, новые герои, новые злодеи, новые NPC, новые квесты, классы персонажей, оружие, обмундирование и так далее. Как мы уже говорили в одном из выпусков еженедельных обзоров событий игровой индустрии, приятно осознавать, что поток фантазии у разработчиков ещё не иссяк, и модное высказывание о том, что современная игровая индустрия целиком и полностью держится на плаву благодаря сиквелам, триквелам и аддонам, верно лишь отчасти.

Ролевая система останется прежней – здесь мы увидим знакомый свод правил «Advanced Dungeons & Dragons» в обновлённой редакции – 3.5. Максимальный уровень прокачки персонажа будет ограничен скромной цифрой 20, что, по словам создателей, ориентирует игру прежде всего на более зрелую аудиторию. Более того, это позволит игровым дизайнерам и тестерам лучше отточить баланс.

Что касается графики, то за неё можно не беспокоиться – достаточно лишь посмотреть на скриншоты. В роли движка используется Aurora Engine, применявшийся в первой части «Neverwinter Nights», в основе которого лежит графический движитель «MDK 2». Все старания программистов сейчас направлены на то, чтобы подружить «Аврору» с видеокартами последнего поколения и возможностями DirectX 9.0.

Никуда не денется и инструментарий Aurora Toolset, с помощью которого было создано множество великолепных пользовательских дополнений к оригинальной игре. Разработчики обещают сделать его более функциональным и, в то же время, более простым в использовании. Пока, конечно, трудно представить, что значит «более простым», но всё же поверим работникам Obsidian Entertainment на слово. А вот о многопользовательском режиме с момента официального анонса не было сказано ни слова. Однако, по мнению журналистов сайта GameSpy, в нём нас ожидает множество приятных – будем надеяться – сюрпризов. Каких именно – покажет время.

F.E.A.R.: Extraction Point

Тот, кто следит за выпусками еженедельных обзоров событий игровой индустрии, должен помнить, что официальный анонс дополнения к одному из самых выдающихся шутеров прошлого года состоялся на выставке Е3, которая прошла в мае в выставочном центре Лос-Анджелеса. Главной новостью для всех поклонников этого высокотехнологичного шутера должен стать тот факт, что разработкой будет заниматься не Monolith Productions, а компания TimeGate Studios, из репертуара которой вспоминается разве что стратегическая серия «Kohan», не снискавшая особой популярности в нашей стране.

Сотрудники Monolith Productions будут пристально наблюдать за процессом создания, руководить действиями TimeGate и в случае чего оказывать посильную помощь.

F.E.A.R.: Extraction Point
ЖанрШутер от первого лица
РазработчикиTimeGate Studios (http://www.timegate.com/) и Monolith Productions (http://www.lith.com/)
ИздательVivendi Universal Games (http://www.vivendigames.com/)
Дата релизаIV квартал 2006 года
Заявленные системные требованияОфициально не объявлены, но предположительно такие же, как у оригинальной игры:ОС: MS Windows 2000/XP, DirectX 9.0cПроцессор: Intel Pentium IV или AMD Athlon 1.7 ГГц Память: 512 Мбайт ОЗУ Видео: 128 Мбайт видеокарта класса GeForce FX 5600HDD: 6 Гбайт свободного места
ПлатформыPC
Официальная страница игрыОфициально не запущена

Иными словами, Monolith пошли путём id Software, которая одной из первых стала отдавать разработку дополнений и сиквелов к своим проектам в третьи руки. В результате такой модели сотрудничества появились, например, проекты «Doom 3: Resurrection Of Evil» и «Quake 4», а также «Prey» и вот сейчас станет «F.E.A.R.: Extraction Point». Сюжет по-прежнему тугой спиралью закручен вокруг маленькой, но очень страшной девочки по имени Альма.

Стоит немного прояснить ситуацию, которая сложилась вокруг прав на франчайз «F.E.A.R.». Дело в том, что разработчики оригинального «F.E.A.R.» готовят полноценное продолжение, которое выйдет под другим названием, поскольку издаваться оно будет силами Warner Brothers, купившей Monolith Productions, а права на прежнее название остались в руках Vivendi Universal Games. Так что «Extraction Point» – это будет что-то вроде коммерческого продолжения, а таким (ну или почти), каким видели его создатели, оно выйдет под другой торговой маркой.

Что касается подробностей, то их у нас немного. Прежде всего, создатели пообещали сохранить атмосферу оригинальной игры, которая постоянно держала игрока в напряжении и пугала весьма оригинальным (а не как в «Doom 3») образом. Игрок получит в своё распоряжение несколько новых стволов, а также несколько хитрых приборов. Что подразумевается под «хитрыми приборами», пока сказать сложно. Но если это будет что-то вроде детекторов сердцебиений, глушителей сердцебиений и постановщиков фальшивых сердцебиений, как в серии «Rainbow Six», то должно быть весело. О графике ничего нового сказать нельзя: скриншоты выглядят так же зрелищно, как и кадры из первой части. Однако не устареет ли графика к моменту релиза – вопрос весьма спорный. В любом случае, ждать от «F.E.A.R.: Extraction Point» чуда ни в коем случае не стоит. А вот в том, что он станет хорошим продолжением, можно быть уверенным. Подождём до конца года. Игра, кстати, будет выпущена эксклюзивно для РС.

Need For Speed: Carbon

Помнится, не так давно в одном из обзоров игровой индустрии мы обещали подробно рассказать о следующей части серии «Need For Speed». Что ж, пришло время выполнить обещание.

Эта серия давно завоевала статус самой популярной из гонок на всех платформах. Electronic Arts всегда стремилась выжать максимум денег из каждого своего франчайза. Посмотрите на серию «The Sims», обросшую просто неприличным количеством аддонов. Игровая индустрия – это прежде всего бизнес. Впрочем, так ли это важно, если, несмотря ни на что, мы вынуждены согласиться с утверждением о том, что игры «NFS» внесли немало нового в жанр автомобильных симуляторов?

Need for Speed: Carbon
ЖанрСимулятор уличных гонок
РазработчикEA Black Box (http://eacanada.ea.com/)
ИздателиElectronic Arts (http://www.ea.com/)
Дата релизаНоябрь 2006
Заявленные системные требованияОфициально не объявлены
ПлатформыPC, Xbox 360, PlayStation 3
Официальная страница игрыhttp://www.ea.com/nfs/carbon/us/index.jsp

Нововведений в «Need For Speed: Carbon» будет предостаточно. Прежде всего, стоит сказать о появлении такого понятия, как «команда». Теперь в гонках предстоит участвовать не в одиночку, а в группе. Хотя одиночные режимы, конечно же, тоже сохранятся. Команда состоит из шести человек, каждый из которых обладает определённым набором прокачиваемых характеристик. На нашей памяти это первый случай попытки внедрения в автомобильный симулятор элементов РПГ. Пока трудно сказать, как это отразится на геймплее, но посмотреть на реализацию будет небезынтересно.

Что касается автомобилей, то на сей раз нам будет предложен выбор из полусотни реально существующих автомобилей известных марок. Особое внимание уделено тюнингу – здесь разработчики готовы предоставить практически полную свободу. Так что каждый из нас сможет создать в игре собственный «Dream Car».

Все приведённые скриншоты демонстрируют ночное время суток, и это неспроста. По мнению разработчиков, это позволит ещё лучше погрузить игрока в атмосферу уличных гонок, которые в реальной жизни в основном проходят по ночам, во время полной свободы на дорогах и отсутствия многочисленный сотрудников ГИБДД. Тот, кто подумал, что таким образом создатели избавили себя от необходимости прорисовки больших пространств вне дороги, серьёзно ошибается. К созданию трасс и окружающих пейзажей в ЕА, как всегда, подходят ответственно. В игре будут присутствовать горные дороги, срисованные с карт каньонных трасс США.

Ещё одним нововведением станет территориальное разделение города. Задача каждой команды состоит в том, чтобы захватить весь город. Нет, нет, не подумайте – разборок в стиле «GTA» здесь не будет. Все споры в «Need For Speed: Carbon» принято решать за рулём. Достаточно просто выиграть гонку, и очередной район станет вашим, что даст ряд приятных бонусов.

Графический движок, судя по всему, останется прежним, но будет серьёзно доработан, отполирован и приведён в более современный вид. Как видно на скриншотах, автомобили по-прежнему выглядят потрясающе и похожи на свои реальные аналоги гораздо больше, чем в любой другой игре такого рода. Больше никаких подробностей представители Electronic Arts, к сожалению, не раскрывают. Естественно, если станет известно что-то новое, мы непременно сообщим в последующих выпусках обзоров игровой индустрии.

Stronghold Legends

Стратегия «Stronghold», вышедшая в далёком 2001 году, стала дебютной игрой британской студии Firefly Studios и сразу же обрела множество преданных поклонников по всему миру. Главной изюминкой игры стали, конечно же, осады замков и сам процесс возведения твердынь. Игра явила собой искусный сплав градостроительного симулятора, экономической стратегии и тактической игры вроде «Rome: Total War». В этом, видимо, и был заключён рецепт успеха. Вот только повторить успех «Stronghold» так никто и не смог. Спустя некоторое время вышло продолжение – «Stronghold: Crusader», которое мало чем отличалось от оригинала, если не считать нескольких новых кампаний и миссий. В прошлом году вышла «Stronghold 2», ставшая первой трёхмерной игрой серии. Однако плохо оптимизированный движок способен был застопорить даже самые производительный системы. По прошествии полугода Firefly анонсировала «Stronghold Legends», которая позиционируется как стратегия в стиле фэнтези.

Эта игра должна стать своего рода работой над ошибками и явить глазам игроков то, что будет полностью удовлетворять запросы и соответствовать ожиданиям.

Stronghold Legends
ЖанрСтратегия в реальном времени
РазработчикFirefly Studios (http://www.fireflyworlds.com/)
Издатель2K Games (http://www.2kgames.com/)
Дата релизаIV квартал 2006, предположительно ноябрь
Заявленные системные требованияОфициально не объявлены
ПлатформыPC
Официальная страница игрыhttp://www.fireflyworlds.com/shl_index.php

Механика игры сильно не изменится, хотя сами авторы признаются, что по воле издателя пришлось сознательно сделать игру более попсовой, дабы открыть её для новых аудиторий и сделать простой в освоении для новичков. Вы ведь знаете, что сейчас уже не принято делать в играх отдельный режим обучения, ибо игрок сделает выбор в пользу более простого в освоении продукта.

Так вот, на протяжении первых миссий кампании игра будет ненавязчиво, без длинных текстов посвящать игрока в суть. К сожалению, пока не сообщается о том, будет ли выбор между экономическим и военным режимами игры, как это было в двух предыдущих частях. По всей видимости, разработчики из Firefly объединят эти режимы.

Кстати, в игре появилась магия, сказочные монстры, вроде троллей, драконов или гигантских медведей. Пока трудно сказать, как это отразится на игровом процессе. Но на наш взгляд, если заклинания будут доступны лишь главному герою, то игру это нисколько не испортит, а, наоборот, улучшит. Должен ведь главный персонаж как-то выделяться на фоне рядовых солдат. А увеличенного показателя здоровья для этого явно недостаточно. Плюс ко всему, будет стимул использования его в бою, а не бережного содержания на смотровой площадке самой высокой башни вашего замка.

Сообщается, что в роли таких персонажей будут выступать личности вроде короля Артура, графа Дракулы и Зигфрида. Кандидатура Казановы на роль подобного персонажа, кстати, тоже рассматривалась. И это не шутка. Но разработчики отмели эту идею. Есть надежда, что его образ будет скрыт в игре и попадёт в список «пасхальных яиц» – игровых приколов, которые разработчики оставляют в игре сознательно.

Что ж, узнать, сделает ли всё это серию «Stronghold» лучше, мы сможем уже в конце осени, если, конечно, 2K Games не перенесёт релиз на более поздний срок.

** *

На этом мы сегодня закончим. По большому счёту, все игры, достойные внимания и запланированные на лето/осень нынешнего года, мы упомянули в этой и предыдущих частях обзора. Однако есть ещё множество многообещающих игр, чей выпуск запланирован на начало следующего года. Например, амбициозный stealth-action «Assassin's Creed» от монреальского подразделения Ubisoft Entertainment. Или шутер «Bioshock», продолжающий развивать идеи, заложенные проектом «System Shock». А ещё «Hellgate: London» – новый проект бывших сотрудников Blizzard Interactive, представляющий собой смесь РПГ и шутера от первого лица; «Crysis» – многообещающий FPS от создателей «Far Cry»; духовный наследник Макса Пэйна – «Alan Wake» и ещё несколько десятков первоклассных игр. Так что немного позднее мы начнём серию публикаций о самых ожидаемых играх начала следующего года. А от вас, как всегда, ждём конструктивной критики, пожеланий или заявок на интересующие вас игры. Спасибо за внимание, оставайтесь с нами!