Syberia - лучший игровой квест для смартфонов
Старшему поколению рассказывать о том, кто такая Кейт Уолкер, смысла нет. А вот игроки недавнего разлива уже начинают недоумевать… Кейт Уолкер (она же Катя Волкова) — главная героиня Syberia , приезжает в Россию, в городок под названием Валадилейн (Valadilene), чтобы совершить сделку по приобретению одного из самых больших заводов по производству игрушек в мире. Но вместо тактики «buy-n-run» она оказывается впутана в цельный, неспешный и очень уютный сюжет, который был оригинален тогда, и очень удивляет сейчас.
Первый же ролик, показанный в игре, наводит на определённые мысли. По прибытию в городок Кейт встречает не вежливых и учтивых сопровождающих, а… похоронную процессию. И виновником события становится — кто бы мог подумать — Анна Воралберг, владелица злополучной фабрики, почившая двумя днями ранее. Так как договорённость особо не оспаривается, Кейт быстренько танцует к нотариусу, чтобы выяснить детали. И получает принеприятнейшее известие — Анна перед смертью написала завещание, которым передаёт права на фабрику своему брату, Хансу. И если Кейт с боссом хочет приобрести недвижимость, договариваться она должна именно с ним.
Главная же беда выясняется спустя минуту — Ханса считают мёртвым уже 64 года, и лишь Анна верила в его нахождение на том свете уткой. И вот с этого момента, собственно, начинается Syberia , один из наиболее знаменитых квестов мира. Автором дизайна является Бенуа Сокаль, художник комиксов и автора нескольких шедевров, таких как Amerzone и Sinking Island. Но шедевров не в смысле геймплея — это почти всегда незамысловатые Point’n’Click квесты, но шедевров сюжетных и стилистических. Сокаль ведь художник, а художники знают, как привлечь зрителя красивым образом. Не верите — Ice Pick Lodge докажут.
Как и предыдущие творения Сокаля, и последующие тоже, Syberia берёт за душу именно внешностью. В 2001 году, когда проект увидел свет, не было ни многополигонного 3D, ни моушн-капчура, ни Source/Unreal Engine 3/Unity. Сокаль с командой творили по старинке — рисуя, а не моделируя. Благодаря ним перед игроком предстанет вовсе не та Сибирь, которую мы с вами представляем, а уютное и очень спокойное место. Никаких резких цветов, почти полное отсутствие любого рода динамики в действиях (кроме бега Кейт), приятные мозгу загадки, а не зубосносящие головоломки — вот из чего состоит Syberia.
Разгадка тайн выполняется интересным набором инструментов. Помимо стандартного до боли инвентаря имеется и мобильный телефон, который тоже выполняет свою роль. О нём не стоит забывать, ведь, например, в первой же серьёзной головоломке (отель, дождь, поднятый первый факс) использовать нужно именно его. В дальнейшем мобильный агрегат станет кусачками, которые медленно обрывают связь Кейт с плутократическим обществом Нью-Йорка, погружая героиню в мир сопереживания её новым друзьям и поиску таинственной Сибири.
Персонажи, несмотря на угловатость (они-то в 3D собраны), очень характерны и более чем интересны. Команда Сокаля добавила изрядную порцию «клюквы» к своему проекту, но, в отличии от Red Alert , она тут вовсе не напрягает. Каждый персонаж, будь то Борис Шаров, мечтающих о космосе, или Феликс Сметана, или немецкие солдаты, обороняющие границу от деревьев. Напоминаем, что всё это происходит в России. А уж автоматона Оскара в своё время отметили девять из десяти обзорщиков, и не просто так.
Плюс ко всему идёт стимпанк. Он тут имеется, но не вклинивается в жизнь человека, словно кубик LEGO в пятку, а мягко обволакивает жизнь. Те же автоматоны — это ведь роботы, но как органично вписались они в мир Syberia! Финальную точку ставит музыкальное сопровождение. Но не спешите бежать слушать его отдельно от игры — вся красота мелодий, весь драматизм раскрывается именно в комплексе с геймплеем, где музыка безупречно аккомпонирует поворотным сценам. Главная мелодия не запоминается, она просто связывает себя ассоциацией с Владилейном, с мамонтами, заводным бронепоездом и мечтами о далёких местах, куда можно приехать.
Syberia — доказательство тому, что мобильный игрострой уже не как казуален, как раньше казалось, и уже немолодой люд, увидя на мобильном устройстве игры, на которых выросли целые поколения, захочет прикупить флагман и себе. Прорыв, господа, и спасибо за это говорим Бенуа Сокалю, его команде из Microids. А теперь вперёд, к разгадке тайн мамонтов!