Автор классных игр для Dendy и создатель лучших карманных консолей в противовес смартфонам — Сатору Ивата
Хороший программист и талантливый руководительВ отличие от многих приходивших в Nintendo людей, Сатору Ивата увлекался созданием игр ещё с подросткового возраста. Он родился 6 декабря 1959 года в столице провинции Хоккайдо, городе Саппоро, в семье местного чиновника, Хироси Иваты. С детства будущий директор Nintendo проявлял лидерские качества и любил играть на игровых автоматах.
В 15 лет он купил программируемый калькулятор HP-65 и стал писать для него простейшие игры параллельно обучаясь программированию в школе.
Приход в HAL Laboratory
После школы Ивата поступил в Токийский технологический институт, а в 1980 году его, ещё студента, пригласили присоединиться к команде разработчиков игр из компании HAL Laboratory, Inc (на сегодняшний день компания наиболее известна по играм серии Kirby и Smash Bros.).
Поначалу Ивата работал в HAL на пол-ставки, совмещая работу с учёбой. На полноценный рабочий день он перешёл в 1982 году, после окончания института. В то время в HAL Laboratory работали всего пять человек, причём, Сатору Ивата был единственным программистом среди них.
К сожалению, семья выбор Иваты не одобряла. Отец Сатору вообще не разговаривал с ним полгода с момента начала его работы в HAL. Но и мешать сыну он не пытался.
В то время HAL Laboratory не имела никаких связей с Nintendo, да и игры, которые они делали (уже с Иватой в команде), были клонами различных аркад Namco. В 1983 году именно Ивата добился сотрудничества с Nintendo, лично посетив их офис в Киото - так HAL Laboratory начала разрабатывать игры для новейшей 8-битной игровой консоли Nintendo Entertainment System или NES, которую наши соотечественники знают под именем Dendy (не совсем её, конечно - Dendy была китайским клоном, но тем не менее).
Первой игрой, которую Сатору Ивата создал для NES, был порт Joust с игровых автоматов. Позже он работал над Balloon Fight (одна из моих любимых игр для NES), Kirby и многими другими.
Простота и доступность
Идея серии “Кирби” заключалась в том, чтобы создать максимально простую игру - такую, которую мог бы пройти буквально каждый. Самого персонажа, впрочем, придумал не он, а геймдизайнер Масахиро Сакураи - он тоже был сотрудником HAL Laboratory (Сакураи на тот момент было 19 лет).
Идея простоты и доступности не раз становилась определяющей в решениях Иваты, но к этому мы ещё вернёмся.
В 1993 году Сатору Ивата становится руководителем HAL Laboratory, причём, по рекомендации Хироси Ямаути - тогдашнего президента Nintendo. HAL Laboratory переживала не лучшие времена и находилась на грани банкротства, однако руководство Иваты и помощь Nintendo помогли за шесть лет исправить ситуацию, что сильно впечатлило Ямаути.
Несмотря на проявленные ещё в детстве лидерские качества, опыта руководства бизнесом у Иваты не было, но он с присущим настоящему японцу усердием читал множество книг и не стеснялся спрашивать советы у более опытных коллег, в том числе, у самого Ямаути.
С 1999 года Ивата принимает участие в разработке игр серии Pokemon для портативной консоли Game Boy Color, а позже - и для Nintendo 64. В то время он ещё не был сотрудником Nintendo, однако его опыт программирования оказался незаменим. В частности, для портативных версий покемонов он придумал и реализовал алгоритмы сжатия графики.
Переход в Nintendo
Не многие знают, компания Nintendo создавалась в 1889 (здесь нет опечатки) году для производства игральных карт. Об электронике тогда (по понятным причинам) речь не шла. Основателем компании стал японец Фусадзиро Ямаути, который по японской традиции передавал управление компании родственникам. Правда, как назло, у него не было сыновей, но была дочь, мужу которой (зятю Фусадзиро) пришлось взять её фамилию - Ямаути. Эта история потом и ещё раз повторилась, но дело не в этом.
Суть в том, что до 2002 года главой Nintendo был кто-то из семьи Ямаути. Именно Сатору Ивата прервал этот цикл.
В Nintendo Ивата пришёл только в 2000 году, став главой подразделения корпоративного планирования, тогда же он вошёл и в совет директоров. Помните идею о простоте? Тут-то он и начал её продвигать - в первую очередь, стремясь сократить издержки, а также сроки разработки. Во главу угла Сатору Ивата поставил сам геймплей, отведя техническую сторону на второй план. Это касалось и игр и “железа”.
В 2001 году Nintendo выпускает игровую консоль GameCube - к ней Ивата руку приложить ещё не успел, поэтому она была сделана по старым заветам, но с присущим японцам традиционализмом. GameCube была мощнее PlayStation 2, что казалось выигрышной стратегией - ведь, в то время (да и сейчас) консоли соперничали, прежде всего, производительностью.
Однако в итоге консоль от Nintendo проиграла не только конкуренту от Sony, но и внезапно появившимся на арене Microsoft с их первым Xbox. Причём, проигрыш был бы ещё более позорным, если бы не работа Иваты по налаживанию партнёрства со сторонними издателями. Благодаря ему самая популярная до сих пор часть серии Resident Evil, четвёртая (Resident Evil 4) вышла сначала именно на GameCube и только потом на PlayStation 2. Тем не менее, Nintendo всё равно теряла былые позиции - и с этим надо было что-то делать. Срочно.
Nintendo DS, Wii и “голубой океан”
В различных интервью, проведённых с ним с 2002 по 2004 годы, Сатору Ивата отмечал кризис видеоигр. Однажды, к слову, Nintendo уже спасла видеоигры, предотвратив один кризис - тогда из-за нелепых поделок вроде E.T. многие и пользователи и разработчики потеряли интерес к этому виду развлечений, но игровая консоль NES, продававшаяся поначалу как игрушка (и именно в отделе для игрушек, а не электроники), вернула былой интерес и разожгла его с новой силой.
Однако в начале 2000 рынок снова начал сдуваться. Люди играли всё меньше, спрос падал, а вместе с ним - прибыль разработчиков и игр, и “железа”.
Причиной этого Ивата видел неправильно расставленные приоритеты. Он считал, что игроделы слишком много внимания уделяют “хардкорным” геймерам, а производители железа лишь соревнуются в производительности, забывая про всё остальное.
Для спасения компании Ивата решил внедрить стратегию “голубого океана” (точно неизвестно, сам ли он придумал это название, или заимствовал его у авторов книги “Стратегия голубого океана”, изданной в 2004 году). Суть стратегии заключается в том, что вместо попытки заработать на уже забитом конкурентами рынке (“алый океан” - от крови, которой конкуренты в своей борьбе заливают всё вокруг), лучше выйти в “голубой океан” - то есть, на ещё не освоенный рынок, где конкурентов нет.
Эта стратегия была реализована в двух продуктах - Nintendo DS (2004 год) и Nintendo Wii (2006 год).
Nintendo DS представляла собой первую в мире портативную консоль с двумя экранами, один из которых был, к тому же, сенсорным. Впрочем, идею такой консоли вынашивал ещё Хироси Ямаути, так что, её нельзя назвать детищем Иваты.
Портативка получилась довольно слабой технически, даже по меркам того времени (вышедшая на месяц позже PlayStation Portable могла показывать гораздо более крутую графику), однако простота управления и новизна, а также обилие качественных и интересных игр, среди которых было много пазлов и “развивающих игр” позволили ей стать одной из самых популярных игровых консолей.
Да-да, именно из всех консолей, а не только портативных. На сегодняшний день по общему количеству проданных экземпляров Nintendo DS уступает только PlayStation 2.
Тем не менее, по-настоящему “развернуться” Сатору Ивата смог именно на стационарной консоли Nintendo Wii.
В первую очередь, Ивата сразу понял, что не хочет делать просто очередную более мощную консоль. Nintendo Wii лишь немного более производительная, чем GameCube - меньше, чем в два раза. Даже первый Xbox был мощнее.
При этом, Nintendo Wii вышла немного позже Xbox 360 и PlayStation 3, которые технически оставляли Wii далеко позади. Но по объёму продаж получилось всё ровно наоборот - Wii оставила далеко позади обоих конкурентов…
Хотя, впрочем, не такие уж это были и конкуренты. Стратегия “голубого океана”, по сути, вывела Wii из того поля, на котором сражались Xbox и PlayStation, открыв совершенно новое пространство - игры для всей семьи.
Сатору Ивата поставил перед своими инженерами задачу - сделать консоль, которая могла бы “понравиться маме”. В свою очередь, и контроллер у такой консоли должен быть уникальный, необычный, и максимально простой в использовании. Вот пульт от телевизора как нельзя лучше подходил на роль аналогии.
Ещё в 2001 Nintendo году заключили соглашение с компанией Gyration Inc., разрабатывавшей контроллер управления движением. Те поначалу предлагали идею и Sony и Microsoft, но оба гиганта отказались. А Nintendo согласилась.
© Реклама игры Nintendo Wii Sports
Nintendo Wii вышла в 2006 году, и почти моментально завоевала сердца… Нет, не заядлых геймеров. Они, как мы помним, в играх потихоньку разочаровывались, но Nintendo Wii помогла сделать геймерами миллионы простых людей. Да, не все начав с Wii Sports переходили к Call Of Duty или, хотя бы, Legend Of Zelda, однако Nintendo смогла преодолеть кризис и показала невероятную выручку.
Nintendo 3DS и Wii U
После успеха DS и Wii, Сатору Ивата начал работать над новым поколением обеих систем. Нередко можно встретить рассуждения, что Nintendo 3DS-де стала провальной и всё пошло не так, как планировалось, но это неверно.
Несмотря на то, что ориентированная на стереоскопическое 3D (которое можно видеть без специальных очков) консоль в целом оказалась не так успешна, как DS, всё-таки продажи у неё приличные. К примеру, PlayStation 4 лишь совсем недавно обогнала эту портативку, которую Nintendo поддерживает до сих пор (хотя и постепенно выводит её из оборота).
А вот с Wii U действительно не получилось, хотя анализ её неудачи - более сложный вопрос, нежели простое заявление, что стратегия “голубого океана” перестала работать. Некоторые аналитики заявляют, что для Wii U было мало хороших игр, но это полная ерунда - до сих пор на Switch портируют некоторые игры с неё или разрабатывают продолжения. Более того, некоторые игры ещё во времена Wii U (например, Mario Kart 8) обгоняли по абсолютному числу продаж эксклюзивы PlayStation 4. Ну а главное - первые два года жизни для Wii U даже мультиплатформенные игры выходили в изобилии. Я лично прошёл на Wii U и Call Of Duty: Black Ops 2 и Batman: Arkham City, много играл в Assassin’s Creed 3, Splinter Cell: Blacklist.
В первую очередь, Сатору Ивата не заметил (точнее - не заметил вовремя), что и ориентированные на семью игры начали терять популярность. Возможно, этому способствовали новые хиты на Xbox 360 и PlayStation 3, такие как Halo, Gears Of War, Uncharted. Кроме того, компания не смогла объяснить ни покупателям, ни журналистам - что же такое Wii U. Само название отталкивало - если бы Ивата назвал её Wii HD (чем Wii U, по сути, и была) или даже банально Wii 2, уверен, это улучшило бы ситуацию. Добавим сюда и рекламу, ориентированную даже не на семью, а на детей. Как говорил один обозреватель - ничто так не раздражает, как капризные дети, выпрашивающие себе приставку. А именно такой, по сути, была почти вся реклама Wii U.
Nintendo Switch
Как мы уже знаем, по факту Nintendo Switch показала совсем другие результаты - пусть успех Wii она (пока) не повторила, но и провал Wii U остался далеко позади.
Сатору Ивате давно и долго коллеги говорили про успех мобильных игр и что надо идти в том направлении, но он отмахивался. Игры на смартфонах не казались ему удачной идеей - и тут, в общем-то, я его прекрасно понимаю. Хотя в 2005-2010 годах всё было ещё не так плохо - типичная мобильная игра была лишь простой и казуальной, но не донатной гриндилкой с геймплеем Clash Of Clans и такой же иконкой, как сейчас.
Тем не менее, Ивата сдался - да, игры Nintendo на мобильниках будут. Правда, не те игры, за которые Nintendo любят, но персонажей, так и быть, использовать разрешим. Результатом этого стали Super Mario Run, Animal Crossing: Pocket Camp и Fire Emblem: Heroes. Однако Ивата всё равно считал, что игровую консоль Nintendo должна делать свою и игры там должны быть “нормальные”, а не вот это вот всё, во что на мобильниках обычно играют. Просто нужно дать возможность игрокам взять эти “нормальные” игры с собой.
И нет, опыт Nintendo DS/3DS для этого тоже не очень подходил. Это были изначально портативные консоли с “портативными” играми - упрощёнными либо с точки зрения графики, либо с точки зрения управления, а то и геймплея (но последнее реже). Довольно быстро Сатору Ивата пришёл к видению гибридной консоли - той, в которую можно играть и на телевизоре, и брать с собой.
Так что, да, Сатору Ивата придумал Nintendo Switch. Вот только увидеть её воочию ему было уже не дано - в 2015 году Ивата умер от осложнений, вызванных злокачественной опухолью. Последние месяцы его жизни были посвящены Switch, он продолжал работать даже в больнице, используя ноутбук.
Память
Сатору Ивата запомнился геймерам как весёлый и обаятельный человек, умеющий посмеяться и над собой. В первые годы работы в Nintendo он избегал публичности, но потом стал практически лицом Nintendo, отражая чудаковатость компании в своих презентациях, что сильно контрастировало с серьёзным или “брутальным” стилем выступлений менеджеров PlayStation и Xbox.
Помнят его и как талантливого руководителя. Шигеру Миямото вспоминает, что с приходом Иваты на место Ямаути атмосфера в компании стала свежее, свободнее. Ивата пытался находить персональный подход к каждому сотруднику, не строя из себя биг-босса. Он позволял с ним не соглашаться, но и сам всегда приводил множество аргументов для подкрепления своей позиции, не требуя молчаливого подчинения.
Благодаря тому, что Сатору Ивата вывел из кризиса сначала HAL Laboratory, а затем и Nintendo, его успехи неоднократно отмечались в прессе. Например, газета Barron’s включила его в список 30 лучших топ-менеджеров со всего мира с 2007 по 2009 годы.
Ну а последнее его детище - Nintendo Switch - продолжает ставить новые рекорды.