Опубликовано 26 февраля 2004, 00:33

Репортаж с Конференции разработчиков компьютерных игр в Москве

Совсем недавно в Москве закончилась Конференция разработчиков компьютерных игр, и теперь можно подвести ее итоги и понять, какие же интересные проекты и технологии выйдут на рынок совсем скоро.

Не далее как два дня тому назад в Москве закончилась Конференция разработчиков компьютерных игр (КРИ). Конференция проводилась в гостинице Космос и была уже второй по счету.

Что такое КРИ для Российской игровой индустрии? Во первых, это возможность получить свежую информацию от лидеров Hi-Tech индустрии, и конечно же, возможность для разработчиков пообщаться с коллегами.  Во вторых, это шанс узнать о новых проектах или найти издателя игрового проекта. Для последних был отделен отдельный этаж и создана ярмарка игровых проектов. Ну и в третьих, это возможность получить награды за свои многострадальные проекты. Но давайте обо всём по порядку.

Конференция началась с представления спонсоров. Наверное, и нам не надо обходить их своим вниманием. У КРИ было огромное количество спонсоров, и  мы отметим только основных. Платиновым спонсором была компания Intel, графическим – ATI, ну и железным - компания «K-Системс». Что же касается участников конференции, то на КРИ была вся игровая индустрия России и стран ближнего зарубежья.

Не обошлось и без гостей с громким именем, приглашение которых на КРИ стало уже хорошей традицией. На этот раз в Россию прибыли мэтры игровой индустрии – Джон Ромеро и Том Холл. Наверное, все знают, что эти люди в поте лица трудились долгое время в ID-Software и создавали игры, ставшие легендой: Doom, Doom II, Heretic, Commandr Keen и Dangerous Dave. Сейчас же они работают в компании Midway Interactive над новыми проектами.

avix_romero_hall.jpg

Джон Ромеро, автор репортажа и Том Холл.

avix_romero_hall.jpg

Джон Ромеро, автор репортажа и Том Холл.

На пресс-конференции сразу за открытием была поднята интересная тема,: поддержка 64 битных процессоров в играх. По заявлениям Intel и ATI, создание и поддержка 64-битных игр в ближайшее время - дело абсолютно бесперспективное. Это связано с практически отсутствующим приростом производительности от использования 64-битных систем в играх, так как в них практически не используется математика, которой бы требовалась столь высокая точность вычислений. Естественно, что по их уверениям куда больше возможностей предоставляет Hyper- Trading и расширения SSE, SSE2 и SSE3. Жаль, что на этой пресс-конференции отсутствовали представители AMD, было бы интересно послушать их мнения касательно вопроса поддержки 64 бит. Что-то нам подсказывает, что могло получиться очень забавно.

Как уже упоминалось ранее, на выставке была организована ярмарка проектов. На ней были представлены многие разработки, но отдельного упоминания заслуживает проект, приобретенный компанией 1С. Речь идет о проекте  «You Are Empty», создаваемом компанией DigitalSpray. Этот проект показался нам (и не только нам, что следует из факта покупки проекта) весьма перспективным и заслуживающим внимания. В будущем - это шутер от первого лица с потрясающей графикой и возможностями, на уровне мировых лидеров. Компания DigitalSpray самостоятельно разработала игровой движок этой игры, который основан на OpenGL и использует многие возможности современных и будущих графических акселераторов.

youareempty.jpg

Кадр из игры You Are Empty.

youareempty.jpg

Кадр из игры You Are Empty.

Также  на конференции демонстрировался проект «Полет Фантазии» (Fly Fantasy), который впоследствии получил награду за самую нестандартную идею и самый нестандартный дизайн. Идея игры заключается в умении человека летать в шкуре дракона. Игрок стоит перед видеокамерой установленной над монитором и машет руками. Синхронно с его взмахами дракон на экране повторяет движения крыльями и соответственно летит. Со стороны картина выглядит как сеанс Кашпировского или утренняя зарядка.

fly_fant.jpg

fly_fant.jpg

С помощью видеокамеры изображение человека оцифровывается и обрабатывается специальной программой, а затем программа-детектор движения синхронизирует движения человека и компьютерного персонажа. Это новая технология, пока еще не получившая широкого распространения, но имеющая очень большой потенциал.

Конечно же, на конференции присутствовали все громкие проекты, которые на устах уже последний год или полтора. Среди них были GSC Games с их проектом «Stalker», Action Form c «Vivisector», Nikita c мегаонлайновым проектом «Сфера» и многие другие.

Но основной целью КРИ были доклады и семинары, проводимые участниками КРИ и спонсорами. Они шли практически без перерыва в течение двух дней, одновременно в 7 аудиториях. В рамках КРИ прошло более 80 докладов, семинаров и мастер-классов.

Среди докладчиков были Intel, ATI, Nvidia, Creative Labs, Sony, 1C, Nival, Nikita, Бука и многие другие. Также семинары проводили Джон Ромеро и Том Холл.  Был весьма интересный доклад Дмитрия Пучкова, более известного под ником Гоблин.

Теперь уже можно подвести некоторые итоги полученной информации и вкратце рассказать, что же нас ждет. В первую очередь, нас ожидают новые версии DirectX и новые версии шейдеров, а соответственно и новое железо. Новая версия DirectX будет называться DirectX NEXT и будет иметь поддержку шейдерных моделей третьей версии. Также будет переработана структура работы с виртуальной памятью. С приходом Microsoft Windows Longhorn ожидается появление четвертой версии шейдеров. Четвертая версия шейдеров будет поддерживаться только в Windows Longhorn и поэтому появится не раньше 2006 года. По планам Microsoft, четвертая версия должна будет иметь схожий с предыдущими версиями синтаксис написания шейдеров и должна стать стандартом на несколько лет. С нововведениями будет устранена проблема падения производительности из-за небольших объемов batch-пакетов, о которых много говорили на семинарах NVIDIA и ATI по оптимизации приложений. Надо отметить, что взгляды двух гигантов, NVIDIA и ATI, на оптимизацию приложений под современное железо существенно различаются. NVIDIA достаточно четко объяснила, что программисты должны делать batch-пакеты больше по размеру и вызывать процедуру отрисовки в самый крайний момент. Джон Спитцер из NVIDIA рассказал программистам несколько схем оптимизации приложений для увеличения скорости. Что же касается ATI, то они предложили всем программистам, которые разрабатывают игры, работать в тесном сотрудничестве и пообещали помощь в оптимизации работы игры с картами ATI. Затем встал вопрос о счетчиках производительности, с помощью которых можно получить довольно детальное представление об узких местах, которые тормозят нормальную работу того или иного приложения. На этот вопрос сотрудник компании ATI – Ричард Хадди (Richard Haddy), ответил, что с помощью этих же счетчиков можно получить весьма детальное представление о внутренней архитектуре их продуктов, а эта информация является интеллектуальной собственностью ATI.

richard_huddy.jpg

Ричард Хадди.

richard_huddy.jpg

Ричард Хадди.

Вопрос встал весьма неожиданным ракурсом, когда весь зал поднял руки на вопрос Ричарда, «нужны ли вам счетчики производительности?». Зал с поднятыми руками был сфотографирован и вопрос о появлении счетчиков отправился в недра ATI. Хотелось бы отметить, что желание со стороны ATI идти на контакт с разработчиками налицо. При этом некоторые программисты считают, что оптимизация разрабатываемых игр под карты NVIDIA гораздо более тяжела, нежели она же под ATI.

На семинаре ATI было упомянуто, что контракт на поставку графических процессоров для Microsoft XBOX 2 уже заключен с ATI. Еще появилась информация, что будущие Hi-End карты от ATI будут нести на борту 512 мегабайт оперативной памяти. Но, как было замечено представителями ATI, такое количество памяти на настоящий момент, имеет лишь маркетинговый смысл.

На одном из семинаров NVIDIA представила новую программу создания графических шейдеро, как вершинных, так и пиксельных. Программа под названием FX Composer представляет из себя редактор шейдерных программ, с помощью которого можно создавать куски кода на ассемблере. Конечно же, FX Composer имеет в своей основе язык для создания шейдеров Cg, мощно продвигаемый на рынок компанией NVIDIA.

Второй день конференции закончился награждением победителей.

nagrada.jpg

nagrada.jpg

Всего было представлено 17 номинаций. Ниже приведен список победителей :
• Лучшая игра для PC – Периметр
• Нестандартный Дизайн – Полет Фантазии.
• Лучший игровой дизайн – Периметр
• Лучшая графика в игре – Stalker
• Лучшая технология – Stalker
• Лучшее звуковое оформление – Vivisector
• Лучший дебют- You Are Empty
• Лучшая игра без издателя - Полет Фантазии
• Лучшая игра для КПК – Fight Hard Arena
• Лучшая зарубежная игра – Far Cry
• Приз от прессы – Юрий Мирошников 1С
• Лучшая Российская игра 2003 года от читателей – операция Silent Storm
• Приз от индустрии – Юрий Мирошников 1С
• Лучшая компания локализатор – Бука
• Лучшая компания издатель – 1С
• Лучшая компания разработчик – GSC Games
• Лучшая игра КРИ 2004 – Stalker.

На этом мы завершаем наш репортаж с КРИ 2004. Хотелось бы отметить, что подобное мероприятие очень сильно поднимает имидж России на мировом рынке игровой индустрии. Надо отдать должное организаторам - всё прошло довольно гладко и приятно. Остается только пожелать долгого будущего этой конференции и процветания всем компаниям, которые участвовали в этом замечательном действе.