Что нового в технологии NVIDIA DLSS 3.5, если отбросить маркетинг
Впервые технология DLSS была представлена NVIDIA в 2018 году. Но на тот момент всех больше интересовала технология RTX. Правда, первая версия DLSS всё равно была неудачной, поскольку в высоком разрешении она обеспечивала плохую детализацию и использовалась для улучшения изображения небольшая нейронная сеть с малым количеством слоёв (её для каждой новой игры приходилось переобучать).
Вторая версия DLSS уже решала большинство проблем. К тому же её не нужно было специально обучать для каждой игры. Дополнительные пиксели в результате брались из других кадров, причём в каждом кадре камера немного смещается. В результате происходила реконструкция кадра. При этом в некоторых киберспортивных играх при включении этой технологии, как жаловались пользователи, плавал прицел.
Что касается DLSS 3, то её как технологии вроде DLSS 2.0 и 1.0 на самом деле не существует. Теперь это просто общее название для трёх технологий: Reflex, генератор кадров и DLSS. Кроме того, DLSS в этом — второй версии и концептуальных изменений в ней нет вообще. Например, если вы зайдёте в игру, то просто обнаружите, что появилась новая опция генерации кадров.
Но что тогда с DLSS 3.5? Сама технология DLSS отчасти изменилась, а отчасти — совсем нет. В обычном понимании DLSS по-прежнему 2-й версии, а называется это DLSS SR. Кроме этого, появилась новая технология DLSS RR — инструмент, нацеленный на работу с трассировкой лучей. Причём DLSS RR будет работать на всех RTX-картах. Этот вариант DLSS будут добавлять в игры с продвинутыми эффектами трассировки, в игры с полной трассировкой, в приложения, которые работают с трассировкой лучей.
То есть DLSS, как способ качественного апскейлинга изображения нейросетями для повышения количества кадров в секунду в играх, почти не изменился со времён RTX 3000 (DLSS 2.0). А в RTX 4000 (DLSS 3.0) к нему добавился лишь совсем не обязательный генератор кадров. То есть отдельная технология, которую тоже запихнули под бренд DLSS в комплект.
И вот DLSS 3.5 — это всё то же, что и DLSS 3.0, только уже с улучшением качества не только предметов в играх (текстур), но и освещения, которое раньше больше всего страдало при включении апскейлинга — видеокартам было сложно реалистично перерисоватьпотоки лучей света из низкого разрешения в высокое без потери качества.
Теоретически технология DLSS 3,5 должна давать более подробные изображения, чёткие отражения и т.д. Но увидеть на практике это можно будет лишь осенью.