Как технологии виртуальной реальности используются сегодня: три способа
Рассказывает портал «Научная Россия»Вообще технология виртуальной реальности (VR) начала создаваться в 60-х годах XX века, а первые VR-очки возникли к 1979 году. Во второй половине 2010-х шлемы и очки виртуальной реальности стали уже беспроводными.
Сегодня подобные технологии применяются во многих сферах. О трёх из них - ниже.
- Медицина. Сейчас уже стало возможно создать виртуальную модель тела пациента и на основе этой модели спланировать операцию и продемонстрировать это всё при необходимости родственникам пациента. Существует специальная программа, которая преобразовывает в такую модель результаты компьютерной и магнитно-резонансной томографии. Помогает подобная программа и при обучении будущих врачей-хирургов.
Помимо этого, технологии виртуальной реальности позволяют быстрее восстанавливаться пациентам после инсульта, избавиться от фобий, частично заменяют анестезию. К примеру, существует игра SnowWorld, которая отвлекает людей с ожогами от медицинских процедур.
-
Архитектура и дизайн. Сейчас есть решения, позволяющие посмотреть, как будет выглядеть будущее здание, его интерьер. Можно даже демонстрировать проекты, причём в ходе их презентации будет возможность сразу же заменить отдельные элементы декора, особенности помещения и пр. Существующие сегодня программы помогают построить виртуальность на базе BIM-технологий (Building Information Model). Такая система соединяет все элементы трёхмерной модели какого-либо пространства или здания.
-
Промышленная безопасность. На горнодобывающих, металлургических предприятиях, в шахтах время от времени происходят аварии. Конечно, это случается не так часто, однако персоналу важно быть готовым к ним. В то же время проводить учения на подобных предприятия может быть опасно либо крайне дорого. Поэтому компании обращаются к технологиям виртуальной реальности. Они помогут смоделировать аварию и таким образом обучить людей действовать в подобной ситуации.
По мнению экспертов, к 2026 году рынок VR-технологий будет составлять свыше 56 миллиардов долларов. Число же купленных гарнитур виртуальной реальности увеличится до более 50 миллионов.